02-11-2014, 13:34
Bez zbędnego owijania w bawełnę: poniżej znajdziecie proponowaną przeze mnie listę setów do Duela. Tworzyłem ją tak długo z kilku powodów, z których najważniejszy chyba jest taki, że uznałem, że muszę napisać na nowo opis do każdego przedmiotu w secie. To znaczy, że stworzyłem na nowo opisy do itemów, które już mają w grze opisy. Czasem nawet całkiem niezłe. Ale niektóre nie pasowały mi do koncepcji, inne były zbyt suche, jeszcze inne mało klimatyczne, a niektóre w ogóle do luftu. Sami wiecie. Więc siedziałem, myślałem, pisałem i powoli wykluwały mi się z tego rozmaite zalążki rozmaitych mikrofabuł, wydarzeń z przeszłości, jakiś wstępny zarys czegoś, co można byłoby kiedyś przerobić na główny wątek i tak dalej. Zaczął mi się rysować świat, taki żywy - a przynajmniej tak ja go widzę. A właśnie: nie wiem, kto stworzył obecną mapę Królestw Północnych, ale jestem mu dozgonnie wdzięczny Zanim więc zdecydujecie się powiesić mnie na najbliższym drzewie za ja... kieś żebro i obedrzeć ze skóry za bluźniercze i barbarzyńskie zbezczeszczenie Waszych ukochanych "kwadratów", przeczytajcie choć te opisy, które stworzyłem i dajcie mi znać, co o nich myślicie.
Co do samych setów, to próbowałem dobrać przedmioty tak, żeby jak największa ilość dostępnych obecnie w grze itemów w jakimś secie się znalazła - ale nic na siłę. Lista poniżej nie jest jeszcze kompletna i może najmniej będą usatysfakcjonowani łowcy, bo dla nich setów jest najmniej póki co, ale daję Wam słowo, że to się zmieni. Chwilowo muszę się zająć kilkoma innymi ważnymi sprawami (jak choćby moja rodzina i praca) - ufam, że zrozumiecie.
Bonusy... Są całkowicie arbitralne i oczywiście dyskusyjne, chociaż próbowałem zachować pewien umiar i "złoty środek" - bądź co bądź teraz w grze nie ma żadnych bonusów, więc teoretycznie każdy plus to zysk. Na pewno zauważycie, że spora część setów dla niższych leveli ma jakby wyższe bonusy. Tak jest rzeczywiście: wyszedłem z założenia (chyba słusznego), że na niskich levelach gra się dość krótko, więc i bonusy mogą być nieco wyższe, żeby szybciej doexpić do kolejnego poziomu.
Z założenia też jest tak, że bonusy są pomyślane kumulatywnie. Ci, którzy grali w "Diablo 2" wiedzą, o czym mówię, a tym, którzy nie grali i nie wiedzą, jak to działa, wyjaśniam, że każdy bonus kumuluje się z poprzednimi w danym secie. Jeśli więc na przykład za 2 z 5 itemów w secie jest +15 pancerza, za 3 z 5 +15 pancerza, za 4 z 5 +15 pancerza i za komplet jest +20 ataku, +15 pancerza i +3 BF, to sumarycznie po zebraniu całości dostaniemy +60 pancerza, +20 ataku i +3 BF. No i oczywiście częściowe bonusy z jednego setu kumulują się z bonusami z innego setu, jeśli tylko itemy są przewidziane na inne sloty.
Tak na wszelki wypadek: gwiazdką * są oznaczone bronie dwuręczne, a jeśli przy danym secie są wymienione dwie bronie, to dlatego, że proponuję, aby obie do danego setu należały. W jednym wypadku oznacza to, że set będzie użyteczny dla każdej z trzech klas postaci
Nie jest mi łatwo oddać pod Waszą ocenę próbkę mojej twórczości, ale chciałbym, żebyście komentowali szczerze i bez kadzenia. A oto lista:
1. Zestaw "Ognisty oddech"
Jedna z legend głosi, że prawdziwa potęga ognia ujawni się dopiero wtedy, gdy godny jej wojownik odnajdzie wszystkie artefakty, w których została niegdyś zapieczętowana. Trudno powiedzieć, ile w tym prawdy - wielu jednak wybiera się w najdalsze zakątki Królestw Północnych, by posiąść tę starożytną moc.
*Ognisty miecz (Obrażenia: 200, Parowanie: 8)
Dwuręczny miecz, na którego klindze refleksy światła tworzą złudzenie pełgających płomieni. Przed nadejściem Ciemności takie ostrza produkowane były przez niektórych kowali w czeluściach krasnoludzkich kopalni Nirdag.
Ognisty amulet (+10 ataku)
Kilkucentymetrowej średnicy dysk z rzadko spotykanego stopu platyny i srebra, z osadzonym pośrodku sporym, perfekcyjnie oszlifowanym rubinem. Jakość wykonania sugeruje pochodzenie z warsztatu jednego z dawnych krasnoludzkich mistrzów.
Pierścień ognia (+2 BF)
Ta niewielka obrączka ozdobiona symbolicznym przedstawieniem zakwitającego tylko w ciemnościach kwiatu kerthe jest wyraźnie ciepła w dotyku, a po założeniu na palec staje się niemal gorąca. Według legend takie pierścienie nosili niegdyś najznamienitsi krasnoludzcy wojownicy.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie pełnego setu: +1 BF, +5 ataku, +10 obrony (=pancerza)
2. Zestaw "Banita z Mrocznego Lasu"
O elfach zamieszkujących Królestwa Północne wiadomo bardzo niewiele – jedyna pewna informacja jest taka, że istnieją, bowiem ludzcy rzemieślnicy nie są w stanie wytworzyć łuków o podobnych parametrach jak te, które od czasu do czasu spotyka się u zamożniejszych wojowników.
Mroczny łuk (220 obrażeń)
Wprawdzie łuk ten ewidentnie pochodzi z rąk rzemieślnika, który nie był człowiekiem, niemniej jednak w porównaniu do najlepszych konstrukcji ludzkich wypada dosyć przeciętnie – ma zaledwie odrobinę mocniejszy naciąg, co przestaje mieć znaczenie na większych dystansach.
Lekka zbroja paryska (80 obrony, +10 celności)
Dzięki zastosowaniu lekkich, ale bardzo wytrzymałych materiałów niedostępnych dla ludzkich płatnerzy w Królestwach Północnych, ten pancerz zapewnia strzelcowi pełną swobodę ruchów. To najprawdopodobniej dlatego nikt jeszcze nie widział elfa – choć może właściwiej byłoby powiedzieć, że dla tych, którzy widzieli, był to ostatni widok w życiu.
Kaptur (5 obrony)
Ten prosty kaptur nie zapewnia szczególnej ochrony, ale też nie przeszkadza podczas celowania, co z kolei przekłada się na większą ilość strzał ulokowanych w celu, a nie obok niego.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +15 obrony
za skompletowanie pełnego setu: +25 celności, +25 obrony, 10% szansa na zadanie 1 dodatkowej rany przy udanym trafieniu w cel (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
3. Zestaw "Wódz plemienia"
Orcze plemiona zamieszkujące płaskowyż i jaskinie w pobliżu Dragg nigdy nie stanowiły realnego zagrożenia jej mieszkańców, choć trzeba przyznać, że najlepsi orczy wojownicy i wodzowie są wyposażeni w broń i pancerze, które niemal dorównują tym produkowanym przez ludzi.
Topór orków (Obrażenia: 160, Parowanie: 2)
Orki konstruują swą broń w oparciu o jedną prostą zasadę: ma być ostra i zabójcza. Ten topór jest wręcz modelową egzemplifikacją powyższego motta, choć nie sposób mu odmówić pewnego brutalnego piękna.
Hełm orków (obrona: 22)
Ostrza zamontowane po lewej stronie tego prostego, dosyć solidnego hełmu nadają mu groźnego, bojowego wyglądu, jednak w żaden sposób nie zwiększają potencjału ofensywnego użytkownika. Orki uważają inaczej, ale zwykle weryfikacja tego poglądu jest ich ostatnim doświadczeniem w życiu.
Tarcza orków (unik: 18)
Nieduża, średniej jakości drewniana tarcza przyozdobiona przez orka fragmentami kości pokonanych przez niego przeciwników. W przypadku orków słowo "przeciwnik" nie oznacza wyłącznie ludzi: do tej kategorii zaliczają się generalnie wszystkie istoty, których ojcem i matką nie był ork.
Niedźwiedzi kieł (+5 atak, +2 wytrzymałość maksymalna, +2 BF)
Młody ork zostaje pełnoprawnym członkiem plemienia dopiero wtedy, gdy gołymi rękami pokona w walce niedźwiedzia. Ten bohaterski wyczyn daje mu prawo do sporządzenia naszyjnika z kła zabitego zwierzęcia. Tradycja ta jest najprawdopodobniej także głównym powodem, dla którego populacja niedźwiedzi jest w Królestwach Północnych kilkakrotnie wyższa niż populacja orków...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +15 obrony, +1 BF, +7 uniku
4. Zestaw "Wojownik z Dzikich Wzgórz"
Przed nie do końca dobrowolnym przejściem na stronę Ciemności krasnoludy wielokrotnie próbowały odzyskać swoje utracone niegdyś kopalnie. Już na pierwszy rzut oka widać, że to wyposażenie brało udział w niejednej bitwie i pomimo swego wieku jest dowodem na to, jak świetnymi rzemieślnikami byli dawni kransoludzcy kowale.
Młot krasnoludzki (Obrażenia: 180, Parowanie: 6)
Jednoręczny bojowy młot wykuty ze stali węglowej z dodatkiem niklu i kobaltu. Podstawowa broń krasnoludzkiej armii – wbrew temu, co podają niektóre źródła, dwuręcznych młotów krasnoludy używały jedynie w swych kuźniach.
Hełm krasnoludzki (obrona: 32)
Charakterystyczne lekko zielonkawe zabarwienie krasnoludzkich hełmów uzyskiwano dodając do stali nieco miedzi – dzięki temu hełmy te nie tylko lepiej chroniły głowę i twarz, ale też były bardziej odporne na korozję.
Zbroja krasnoludzka (obrona: 73)
Krasnoludzkie zbroje to najczęściej płyty hartowanej stali połączone skórzanymi pasami, co zapewniało solidną ochronę korpusu i ramion, a jednocześnie nie ograniczało mobilności wojownika.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: +10 ataku, +2 BF
5. Zestaw "Ostoja krzyżowca"
Rynsztunek jest podczas wyprawy najważniejszy - dla krzyżowców udających się na Złe Ziemie Hargg jest to rzecz oczywista. Dlatego właśnie wybierają wyposażenie pochodzące wyłącznie od najlepszych płatnerzy.
Miecz krzyżowców (Obrażenia: 175, Parowanie: 20)
Szlachetna jednoręczna klinga wykuta z najszlachetniejszych gatunków stali, do których dodano także składniki poprawiające giętkość i sprężystość ostrza. Dzięki temu miecz ten doskonale sprawdza się w każdej sytuacji, a biegle posługujący się nim rycerz wyjdzie cało z każdej opresji.
Hełm krzyżowców (obrona: 55)
Konstrukcja tego garnczkowego hełmu jest niemal idealna, a zastosowanie blach z podwójnie hartowanej stali węglowej zdecydowanie poprawia jego parametry defensywne. Projekt przypisywany Garethowi, najzdolniejszemu uczniowi mistrza Rahgata.
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie 4 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: +5 parowanie, +10 ataku, +20 siły ciosu
6. Zestaw "Lodowe Pustkowia"
Płynąca przez Królestwa Północne rzeka Erea ma swoje źródła w głębi Lodowych Gór. Pewnego dnia z jej biegiem przybyła wataha nie znających litości napastników, którzy wyrżnęli w pień załogę stojącej przy brzegu Erei cesarskiej wieży obserwacyjnej, a samą fortecę spalili. Niemym świadkiem tamtych zdarzeń są ruiny wieży i pobliski cmentarz, na którym jest pochowana jej dawna załoga.
Lodowy miecz (Obrażenia: 170, Parowanie: 15)
Lekka i wytrzymała klinga tego miecza została stworzona z lodu przy pomocy nieznanej ludziom sztuki. Pomimo licznych prób skopiowania lodowego ostrza, żadna nie była na tyle udana, by przetrwać dłużej niż do pierwszego kontaktu z bronią przeciwnika.
Lodowa tarcza (unik: 30)
Już na pierwszy rzut oka widać, że tej tarczy nie wyprodukował żaden ludzki płatnerz – ma niezwykły, sześciokątny kształt, niewielką wagę i jest bardzo odporna na ciosy, a jej powierzchnię pokrywa cieniutka warstewka twardszego od hartowanej stali lodu.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +5 parowanie, +10 obrona (=pancerz)
7. Zestaw "Zew krwi"
Stare kroniki przechowywane w bibliotece w Larat wspominają niekiedy o Sigamoshu, potężnym nekromancie mieszkającym w okolicach pustyni Xarass. Według zapisków przeżył on ponad 500 lat, a długowieczność zawdzięczał stworzonym przez siebie artefaktom, które karmił krwią pokonanych wrogów. Pewnego dnia po prostu zniknął, a jego ciała nigdy nie odnaleziono...
Krwawy miecz (Obrażenia: 165, Parowanie: 13)
Kiedy się patrzy na to ostrze, można by przysiąc, że na powierzchni klingi są widoczne drobniutkie czerwonawe żyłki pulsujące w rytm bicia serca właściciela miecza. Ale najprawdopodobniej to tylko zwykłe złudzenie optyczne...
Krwawy pierścień (+3 wytrzymałość maksymalna)
Na tym wydobytym z trzewi niedźwiedzia sygnecie tuż pod wielkim rubinem wprawionym w złotą obrączkę można dostrzec ledwie widoczne i niemożliwe już do odcyfrowania runiczne znaki. Być może to imię ukochanej poprzedniego właściciela pierścienia.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +2 HP, +5 ataku, 10% szansa na uleczenie 1 HP właściciela setu przy udanym trafieniu przeciwnika (trafienie i zadanie co najmniej 1 rany). Nie kumuluje się ze skillem "Regeneracja".
8. Zestaw "Kamienny krąg"
Kamienna broń i biżuteria to w Królestwach Północnych dość powszechny widok. Srodze jednak myli się ten, kto uważa, że uzbrojony w taki ekwipunek przeciwnik jest niegroźny – przekonał się o tym niejeden nierozważny wędrowiec, który zmierzając do wioski Dragg natknął się na kamienne trolle.
Kamienna pałka (Obrażenia: 150, Parowanie: 0)
Ulubiona przez trolle broń obuchowa, kształtem przypominająca nieco młot z dosyć długą rękojeścią. Dosyć prymitywna (nawet jak na trolle), ale bardzo skuteczna w walce – szczególnie wtedy, gdy trzeba wbić przeciwnikowi nieco oleju do głowy...
Kamienny pierścień (+1 BF)
Pierścień wykonany w całości z jednego kawałka skały. Trolle swą niezwykłą siłę zawdzięczają między innymi temu, że noszą tę niewyszukaną biżuterię na wszystkich palcach obydwu rąk.
Kamienny amulet (+1 BF, +1 wytrzymałość maksymalna)
Do produkcji tych amuletów trolle używają szczególnego rodzaju skały wydobywanej w zamieszkiwanych przez siebie jaskiniach. Ludzie dość szybko nauczyli się tworzyć podobne amulety, używając skał z dawnych, niezamieszkałych już gniazd trolli.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie pełnego setu: +1 BF, +1 HP, +5 obrażeń
9. Zestaw "Obrońca twierdzy Riagat"
Przewaga zasięgu jest zawsze mile widzianym w walce atutem. Formacje pikinierów i włóczników broniące podejść do wioski Dragg oraz twierdzy Riagat udowodniły niejednokrotnie, że są w stanie sprostać wielokrotnie liczebniejszemu przeciwnikowi nawet przy niesprzyjającym ukształtowaniu terenu. Potrzeba było dopiero zdrady, by wzięci w kleszcze obrońcy złożyli broń.
Włócznia (Obrażenia: 115, Parowanie: 5)
Lekka włócznia średniej długości, typowe wyposażenie piechoty w Królestwach Północnych. Przy jej pomocy sprawny włócznik jest w stanie siać popłoch w szeregach wroga oraz skutecznie bronić się przed atakami gorzej uzbrojonych przeciwników.
Półpancerz (obrona: 40)
Kawał żelaznej blachy wyklepany z grubsza na kształt pancerza i zaopatrzony w skórzane pasy umożliwiające umocowanie go na torsie wojownika. Podstawową wadą tej zbroi jest brak ochrony na plecach, podstawową zaletą bardzo niska cena i możliwość naprawy nawet w polowych warunkach.
Rogaty hełm (obrona: 27)
Prosty stalowy hełm przyozdobiony zębami erringa oraz rogami czerwonego impa. Popularny wśród uboższych wojowników, których nie stać na ekskluzywne wyroby z warsztatów znamienitych płatnerzy.
Pawęż (unik: 25)
Ciężka drewniana tarcza, w całości pokryta niezbyt grubą blachą stalową. Z uwagi na wagę nie do końca poręczna, jednak przy odpowiednim treningu zapewnia wystarczającą ochronę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +15 obrony, +10 siły ciosu, +1 HP
10. Zestaw "Sumienie zabójcy"
Gildia Zabójców nigdy oficjalnie nie istniała, jednak od pewnego czasu przestała istnieć w ogóle – stało się to za sprawą przypadkowego odkrycia, dokonanego przez jednego z vethiańskich alchemików. Zauważył on mianowicie, że po zmieszaniu pewnych minerałów z czerwoną odmianą viztehhu powstaje niezwykle wybuchowa mieszanka o znacznej sile rażenia. Traf chciał, że siedziba Gildii sąsiadowała z warsztatem, w którym dokonano tego przełomowego odkrycia. Eksplozję przeżyło tylko kilku zabójców, którzy akurat przebywali poza miastem...
Zatrute ostrze (Obrażenia: 205, Parowanie: 0, +5 atak)
Finezyjne połączenie elegancji z zabójczą skutecznością. Ten długi sztylet powstał z myślą o tym, by ofiara nie poczuła ciosu zadanego za jego pomocą, w czym z pewnością pomaga paraliżująca mięśnie trucizna wypełniająca niewielkie wyżłobienie na czubku klingi.
Czarna zbroja płytowa (obrona: 80)
Prawdziwe arcydzieło sztuki płatnerskiej – niewiele pancerzy wytwarzanych obecnie przez ludzi może się z tą zbroją równać. Po wykuciu poddano ją oksydacji, by zminimalizować refleksy światła na powierzchni.
Hełm Jagr (obrona: 58)
Zaprojektował go sam Tusankam dla planowanej Straży Jagr, jednak ostatecznie formacja nie zyskała poparcia i nie powstała. Wściekły alchemik zabrał dokądś cały zapas hełmów i wrócił do swej siedziby już bez nich.
Pierścień iluzji (+3 parowanie, +5 wytrzymałość maksymalna)
Pierwotnie pierścienie podobnego typu zamówili mistrzowie Gildii Zabójców z Veth, jednak ponieważ gildia zakończyła działalność w dość niespodziewany, choć spektakularny sposób, nie zdołali odebrać biżuterii. Przez kolejne lata alchemicy udoskonalali recepturę, aż powstały pierścienie iluzji w ich dzisiejszej postaci.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 obrony (=pancerza), +2 parowania
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +5 uniku, +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +5 ataku, +5 parowania, 10% szansy na zadanie podczas ciosu dodatkowej rany (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
11. Zestaw "Biały Wilk"
Wojownicy specjalnie wyszkoleni do walki z zamieszkującymi Królestwa Północne monstrami mają wiele tajemnic, choć zapewne co najmniej część umiejętności przypisywanych im to jedynie bajania miejscowego chłopstwa, które gotowe jest widzieć nadprzyrodzone zdolności we wszystkim, czego nie jest w stanie pojąć.
Miecz Riviski (Obrażenia: 145, Parowanie: 10)
Doskonale wyważony miecz pochodzący z głębi kontynentu. Wieść niesie, że wykuto go z tajemniczego gwiezdnego metalu, jeśli się jednak baczniej przyjrzeć, to klinga wygląda na zwykłą stal z niewielką domieszką srebra. Waży jednak znacznie mniej, niż stalowe ostrze tej samej długości...
Kurta ćwiekowana (obrona: 30)
Jeden z najprostszych pancerzy, możliwy do wykonania we własnym zakresie. Ten egzemplarz przygotował ktoś bardzo staranny, co widać po symetrycznie naszytych ćwiekach i wysokiej jakości skórze – najprawdopodobniej górskiego czarnego niedźwiedzia.
Wilczy ząb (+2 wytrzymałość maksymalna)
W tym kle czarnego wilka przewiercono otwór i przeciągnięto rzemień, by można było powiesić amulet na szyi. Naszyjnik przekazuje swemu posiadaczowi nie tylko część sił witalnych pokonanego zwierzęcia, ale również jego dziką, nieokiełznaną furię.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +5 ataku, +10 siły ciosu, +4 parowanie
12. Zestaw "Szał bojowy"
Umiejętność wywołania bojowego transu bitewnego należy do najpilniej strzeżonych tajemnic rycerzy Królestw Północnych. Od wieków ten właśnie sekret pomaga wojownikom utrzymywać z dala od granic krainy jej największych wrogów - a jeśli któryś mimo wszystko jest na tyle nieostrożny, by się tu zapuścić, z reguły już nie wraca w swe rodzinne strony...
Topór bojowy (Obrażenia: 140, Parowanie: 0)
Jednoręczny topór o trójkątnym kształcie, osadzony na solidnym dębowym stylisku. Broń ta pozbawiona jest jakichkolwiek ozdób poza spływającymi po ostrzu strumykami krwi zabitych w bitwie wrogów. Właśnie w takie topory byli ponoć uzbrojeni pierwsi strażnicy wioski Dragg.
Zbroja płytowa bojowa (obrona: 66)
Ciężki pancerz płytowy, zapewniający bardzo dobrą ochronę korpusu, ramion oraz częściowo także i nóg rycerza. Niełatwo go przebić, ale potężne ciosy zadane jakąś bronią obuchową będą mimo to bardzo groźne dla używającego go wojownika.
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +10 ataku, +3 BF
13. Zestaw "Szlachecka samowola"
Gorąca krew znakomitej większości szlachciców z Królestw Północnych jest źródłem wielu problemów i niekończących się waśni rodowych wybuchających z byle powodu. Nie da się jednak zaprzeczyć, że wszyscy ci awanturnicy są świetnymi szermierzami i warto się dwa razy zastanowić, zanim się wejdzie takiemu paliwodzie w drogę.
Szabla damasceńska (Obrażenia: 135, Parowanie: 8)
Szabla wykuta z najwyższej jakości stali przez dawnych mistrzów płatnerskich Cesarstwa. Sztuka wytwarzania tych ostrzy wprawdzie przepadła, ale sztuka posługiwania się nimi jest ciągle żywa i nieustannie doskonalona.
Zbroja kolcza wzmacniana (obrona: 60)
Tę kolczugę wzmocniono dodatkową, cienką warstwą ogniw na plecach i klatce piersiowej, dzięki czemu zapewnia nieco lepszą ochronę przed ciosami niż podstawowa odmiana zbroi kolczej.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +15 ataku, +7 parowania
14. Zestaw "Zguba gladiatora"
Do legend i podań ludowych przeszły igrzyska organizowane przez dawnych władców Królestw Północnych. Jedną z ulubionych rozrywek gawiedzi były walki gladiatorów – zawsze krwawe i brutalne, nierzadko kończące się śmiercią obu walczących. Podobno na Zamku Hargg nadal funkcjonuje ostatnia szkoła gladiatorów w całej krainie...
Miecz krótki (Obrażenia: 100, Parowanie: 3)/Buzdygan (Obrażenia: 100, Parowanie: 0)
[Miecz krótki] Krótka, obusieczna klinga mogąca służyć zarówno do wykonywania pchnięć, jak też i do cięć. Rany zadane tym mieczem (jeśli nie doprowadziły do śmierci rannego) goją się bardzo trudno.
[Buzdygan] Ten wykonany z dobrej jakości stali sześciopiórowy buzdygan bojowy jest przykładem broni o konstrukcji równie prostej, jak skutecznej: ciosy zadane nim w nieosłonięte części ciała zwykle powodują ciężkie lub nawet śmiertelne rany.
Puklerz (unik: 5)
Mała metalowa tarcza, używana przez gladiatorów na arenie. W ręku wyszkolonego gladiatora zapewnia niejaką ochronę przed ciosami oraz staje się śmiertelnie groźną bronią.
Zbroja łuskowa (obrona: 50)
Niewyszukana pod względem konstrukcji zbroja z naszytych na wzmocniony skórzany kaftan łusek z polerowanej stali. Pomimo zastosowania stali słabo chroni przed pchnięciami miecza czy ciosami włóczni.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 siły ciosu
za skompletowanie pełnego setu: +10 siły ciosu, +10 ataku, +5 uniku
15. Zestaw "Bohaterska szarża"
Wielu byłych żołnierzy potrafi docenić dobrą zbroję (zwłaszcza, jeśli dzięki niej udało im się przetrwać bitwę), nie należy się więc dziwić, że coraz częściej wśród rozmaitych poszukiwaczy przygód przemierzających Królestwa Północne widzi się wojowników zakutych w zbroje płytowe. Kwestią do rozstrzygnięcia pozostaje tylko, czy jest to ochrona wystarczająca, by przeżyć spotkanie z dzikimi mieszkańcami tych ziem...
Tasak (Obrażenia: 120, Parowanie: 0)
Wbrew nazwie nie jest to narzędzie pracy rzeźnika, lecz miecz o specyficznej, rozszerzającej się głowni. Miecze tego typu są wytwarzane między innymi w warsztacie płatnerskim Arginda – ten egzemplarz nosi jego gmerk.
Zbroja płytowa (obrona: 63)
Płytowe zbroje charakteryzują się tym, że zapewniają dobrą ochronę ciała kosztem utraty części mobilności. W przypadku tego egzemplarza problem został zlikwidowany przez usunięcie niektórych elementów zbroi, dzięki czemu równowaga pomiędzy defensywą a możliwościami ofensywnymi użytkownika jest całkiem niezła.
Hełm pełny (obrona: 20)
Wykuty z jednego kawałka stalowej blachy solidny hełm chroniący głowę, nos i policzki. Nie ogranicza pola widzenia, co sprawia, że często jest wybierany przez wojowników pragnących dokładnie widzieć, co się wokół nich dzieje.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +10 obrony, +5 ataku, +15 siły ciosu
16. Zestaw "Dusza samuraja"
Honor i bezwzględna wierność zasadom to dla samuraja żyjącego w zgodzie z kodeksem Bushido rzeczy najważniejsze. Droga wojownika rzadko bywa prosta i łatwa, lecz ci, którzy obawiają się śmierci i poddają się w walce, umierają na wieki: nie dla nich tajemnice, które skrywa listowie...
*Katana (Obrażenia: 220, Parowanie: -5)/*Yari (obrażenia: 220)
[Katana] Już na pierwszy rzut oka widać, że tę broń wykuł prawdziwy mistrz: piękno w subtelny sposób łączy się tutaj z dopracowanym do absolutnej perfekcji zabójczym narzędziem walki. W Królestwach Północnych uważa się, że w katanie tkwi dusza jej właściciela.
[Yari] Długa włócznia o dębowym drzewcu, używana zarówno do walki dystansowej, jak i w zwarciu – umiejętne posługiwanie się tą bronią wymaga długiego treningu. Gmerk na ostrzu wskazuje, że włócznia powstała w pracowni Arginda, jednego z wybitniejszych płatnerzy żyjących obecnie w Królestwach Północnych.
Hełm Takashi (obrona: 40)
Charakterystyczny dla samurajów wielowarstwowy hełm osłaniający oprócz głowy również cały kark wojownika. Dzięki zastosowaniu lekkich, lecz wytrzymałych tworzyw oraz specjalnego, ruchomego nakarczka zapewnia użytkownikowi świetną ochronę.
Amulet Nok (+5 wytrzymałość maksymalna)
Ten przypominający swym kształtem ludzką sylwetkę amulet został zaprojektowany przez Tusankama specjalnie z myślą o wojownikach walczących w pierwszych szeregach i nie ustępujących z pola bitwy pod żadnym pretekstem. Wisior zwielokrotnia ich siły witalne, ale tylko do pewnego stopnia, więc nie zawsze wystarcza to, by zdołali wygrać walkę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +10 celności (w przypadku Yari), +15 ataku (w przypadku Katany)
17. Zestaw "Żołnierska dola"
Odkąd w wiosce Dragg i jej okolicach zaczęli się osiedlać wolni rycerze, nikt w Królestwach Północnych nie utrzymuje już regularnej armii, co nie znaczy jednak, że zapotrzebowanie na masowo wytwarzane elementy żołnierskiego rynsztunku zmalały – zawsze bowiem znajdzie się ktoś, kto zechce zatrudnić grupkę najemnych wojaków, dla których tego rodzaju ekwipunek jest w sam raz.
Długi miecz (Obrażenia: 125, Parowanie: 0)
Głowica tego miecza jest obłożona miękką, dobrze wyprawioną skórą czarnego niedźwiedzia, aby miecz nie wyślizgnął się z dłoni podczas walki. Ostrze jest nieco dłuższe w porównaniu do standardowych mieczy, dzięki czemu używający go wojownik ma niewielką przewagę zasięgu nad swym przeciwnikiem.
Hełm otwarty (obrona: 15)
Pozbawiony ozdób stożkowy hełm z dużym nosalem, dzięki któremu spora część twarzy wojownika jest chroniona przed ciosami. Wykonany z żelaza i cienkich stalowych blach, co przekłada się na jego przeciętne walory obronne.
Kurta skórzana (obrona: 20)
Prosta zbroja z utwardzonej skóry, która jest w stanie zapewnić ochronę jedynie przed ciosami zadanymi prymitywną bronią. Tania i powszechnie dostępna, choć zdecydowanie niewystarczająca podczas starcia z dobrze wyposażonym przeciwnikiem.
Tarcza okrągła drewniana (unik: 10)
Odmiana puklerza wykonana z twardego drewna robinii, wzmocniona dodatkowo pasem stalowej blachy. Lekka i praktyczna, choć nie zapewnia dostatecznej ochrony przed ciosami oręża wykonanego z dobrej stali.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 uniku
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +10 obrony (=pancerza), +10 siły ciosu, +5 ataku
18. Zestaw "Złoto zuchwałych"
Mówi się, że pozłacane zbroje o charakterystycznym połysku były specjalnym darem cesarza ofiarowanym w Świątyni Bursztynowej dla przebłagania bogów, gdy Cesarstwo chyliło się ku upadkowi. Mówi się także, że Świątynia została niedługo później złupiona przez hordę zuchwałych barbarzyńców przybyłych zza Lodowych Gór.
*Siekacz zniszczenia (Obrażenia: 230, Parowanie: 0, -10 atak)
Dwuręczna broń będąca swego rodzaju połączeniem włóczni z toporem – zabójcza w przypadku trafienia w cel, jednak dosyć nieporęczna. Ponadto przeciwnik może do pewnego stopnia przewidzieć kierunek ataku, bowiem zamachnięcie się tym orężem wymaga sporo miejsca i czasu.
Złota zbroja (obrona: 88)
Wzorem dla tej zbroi był pancerz noszony przez samego Cesarza Ginashu III. Widnieje na niej gmerk mistrza Rahgata, ale niemal na pewno została ona wykonana przez jednego z jego uczniów – świadczą o tym drobne niedoskonałości widoczne na łączeniach płyt.
Złoty pierścień (+20 atak)
Dokładna kopia sygnetu noszonego przez generała Ishidara, na wpół legendarnego dowódcę wojsk cesarskich, podczas ostatniej wielkiej bitwy z siłami Ciemności. Podobno oryginalny pierścień Ishidara stworzył bardzo uzdolniony młody alchemik o imieniu Tusankam. Wprawdzie osobnik noszący to samo imię mieszka w Jagr, ale nie może to być ta sama osoba – ludzie nie żyją przecież kilkaset lat...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: dodatkowe +1 HP, +20 siły ciosu, +10 obrony (=pancerza), 10% szans na zadanie dodatkowej rany podczas ciosu (nie kumuluje się z działaniem skilla "Skrytobójczy cios")
19. Zestaw "Uczeń Helma"
Strażnik o imieniu Helm stał się legendą w Królestwach Północnych jeszcze za swego życia. Swoich uczniów szkolił w sztuce posługiwania się każdym rodzajem broni, jednak jego ulubioną kombinacją był jednoręczny miecz i tarcza.
Miecz Viking (Obrażenia: 180, Parowanie: 5, +6 BF)
Ciężki jednoręczny miecz wzorowany na ostrzach nieustraszonych wojowników zamieszkujących Złe Ziemie Norg.
Hełm straży (obrona: 50)
Pełny hełm używany przez pałacową straż Cesarza. Projekt okazał się tak dobry, że zaczęto go używać w większości elitarnych formacji zbrojnych Królestw Północnych.
Tarcza straży (unik: 40, +10 pancerz)
Stworzona z myślą o zapewnieniu użytkownikowi maksimum ochrony przy minimum wysiłku. Tarcza ta jest lżejsza niż jej odpowiedniki używane przez regularne wojsko, dlatego umożliwia skuteczniejszą obronę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +15 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: dodatkowe +15 obrony (=pancerza), +5 ataku
20. Zestaw "Wielka Orda"
Umiejętności łucznicze koczowniczych plemion zamieszkujących stepy na wschód od Dzikich Wzgórz są znane nie tylko w Królestwach Północnych – wielu cesarskich żołdaków przekonało się na własnej skórze o przerażającej skuteczności salwy wystrzelonej z niewielkiej odległości przez ukrytych w wysokich trawach łuczników. Niestety, zwykle jest to jednorazowe doświadczenie, więc co jakiś czas kolejni żołnierze znów próbują wytępić koczowników...
Łuk krótki (obrażenia: 140)
Wprawdzie ten łuk ma dość niepozorny wygląd, ale we wprawnych rękach zamienia się w śmiercionośną i morderczo precyzyjną broń. Do jej nielicznych wad należy zaliczyć przeciętny zasięg oraz niezbyt mocny naciąg.
Zbroja kolcza (obrona: 55)
Różnego rodzaju kolczugi są w Królestwach Północnych bardzo popularne – główną przyczyną są ich niewygórowane ceny i dosyć dobra ochrona całego korpusu użytkownika. Ten model rozpowszechnił się najbardziej wśród stepowych koczowników ze względu na niewielką wagę i łatwość naprawy.
Żelazny czepiec (obrona: 10)
Płaski hełm z doczepionym otwartym czepcem kolczym, zapewniający ochronę karku, ramion i uszu. Bardzo popularny w całym regionie, choć szczególnym sentymentem darzą go koczownicy z Płaskowyżu Itov.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony
za skompletowanie pełnego setu: +5 celności, +10 obrony (=pancerza)
21. Zestaw "Herbowy rycerz"
Pasowani rycerze to wojownicy znający swe rzemiosło od podszewki. Zwykle wyposażeni są w robiony na specjalne zamówienie rynsztunek, który potrafią wykorzystać zarówno w obronie własnej, jak i w walce z zamieszkującymi Królestwa Północne stworzeniami.
Miecz błękitny (Obrażenia: 150, Parowanie: 10)
Podobno błękitnawy kolor klingi tego miecza odzwierciedla szlachetne pochodzenie jego właściciela, jednak tak naprawdę jest on uzyskiwany przez kowali dzięki zastosowaniu odpowiednich minerałów podczas wykuwania ostrza.
Tarcza rycerska (unik: 20)
Tarcza herbowa to nie tylko ozdoba z wymalowanym herbem rodowym rycerza, zapewnia bowiem także dobrą ochronę przed ciosami przeciwników.
Hełm rycerski (obrona: 25)
Typowy garnczkowy hełm z dobrej jakościowo stali, który jednak zapewnia tylko przeciętną ochronę głowy ze względu na niewielką grubość użytej blachy.
Zbroja rycerska (obrona: 68)
Lekka odmiana zbroi płytowej, szczególnie popularna wśród rycerstwa zapuszczającego się do Zielonej Doliny i na tereny do niej przyległe. Wprawdzie ochrona zapewniana przez tę zbroję nie jest najwyższa, ale rycerze bardzo cenią sobie jej budzący respekt wygląd.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +10 ataku
za skompletowanie całego setu: +3 parowanie, +5 ataku
22. Zestaw "Oko Ciemności"
Rycerze Mroku pojawili się w Królestwach Północnych wraz z nadejściem Ciemności. Wszędzie, gdzie się pojawiali, nieśli ze sobą śmierć i pożogę, a do swych wrogów żywili tak głęboką pogardę, że nawet nie dbali o unikanie ich ciosów.
*Topór zagłady (Obrażenia: 215, Parowanie: 0, +1 BF, -20 unik)
Ogromny dwuręczny topór, wykuty w kuźniach Mrathos. Jego rozmiar sprawia, że uzbrojony w niego wojownik nie jest w stanie uniknąć wszystkich ciosów przeciwnika.
Pierścień zagłady (+2 BF, +3 wytrzymałość maksymalna, +5 atak)
Przez wieki uważano, że biżuteria należąca do legendarnego skarbu Shet-Nakam zaginęła bezpowrotnie. Niestety, najwyraźniej przynajmniej część skarbu wpadła w ręce Rycerzy Mroku...
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +2 BF, +5 ataku, 10% szans na zadanie dodatkowej rany podczas ciosu (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
23. Zestaw "Lojalność giermka"
Aby zostać pełnoprawnym rycerzem, trzeba długie lata terminować u jednego z nich oraz nieustannie szkolić się w sztuce walki. Zwykle giermkowie używają do tego starego rynsztunku swoich mentorów.
Szabla (Obrażenia: 105, Parowanie: 0)/Karabela (Obrażenia: 110, Parowanie: 4)
[Szabla] Zwykła szabla, nosząca ślady wielokrotnego ostrzenia. Choć nie użyłby jej żaden szanujący się rycerz, wciąż za jej pomocą można zranić mniej wprawnego przeciwnika.
[Karabela] Doskonale wyważona, choć zdecydowanie mająca za sobą lata świetności broń. Podniszczona, bogato zdobiona rękojeść nosi ślady wygrawerowanego niegdyś herbu rycerskiego.
Stara kolczuga (obrona: 50)
Oczka tej kolczugi są w wielu miejscach porozrywane, a na plecach zieje spora dziura, jednak niezależnie od tego zbroja ta wciąż jest w stanie ochronić przynajmniej przed niektórymi słabszymi ciosami.
Tarcza okrągła stalowa (unik: 15)
Prosta tarcza, powgniatana i porysowana. Widać, że uratowała życie swego poprzedniego właściciela niejeden raz.
Talizman szczęścia (+15 atak, +1 czas ruchu)
Duży, żelazny wisior z kilkoma prostymi ornamentami. Zaprojektowany jako pomoc dla niedoświadczonych w boju młodzików, ponieważ ułatwia skupienie się na celu. Ze względu na swą wagę i konieczność noszenia go na zbroi ma pewien wpływ na refleks użytkownika.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +5 ataku
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +1 BF
za skompletowanie całego setu: +10 obrony (=pancerza), -1 czas ruchu
24. Zestaw "Kryształy czasu"
Sztuka wytwarzania pancerzy z górskiego kryształu zaginęła dawno temu wraz ze śmiercią ostatniego jej mistrza, Rahgata. Teraz jedynym sposobem ich zdobycia jest ryzykowna wyprawa w Lodowe Góry - tam bowiem po raz ostatni widziano oddział cesarskich gwardzistów wyposażonych w takie pancerze oraz nietypowe dla tej formacji topory. Żaden z tych mężczyzn nie powrócił. A przynajmniej tak twierdzą stare kroniki...
*Topór obusieczny (Obrażenia: 210, Parowanie: 0)
Topór z podwójnym ostrzem, osadzony na długim, polerowanym drzewcu. Waga tej broni sprawia, że trzeba wyjątkowej siły, by nią skutecznie operować. W archiwum byłej Biblioteki Cesarskiej w Larat zachowało się zamówienie na 50 sztuk takich toporów, podpisane przez dowódcę Gwardii, Hiorla.
Kryształowy hełm (obrona: 45)
Hełm wykonany 200 lat temu na zamówienie Gwardii Cesarskiej. Sporządzony w całości z pojedynczego kryształu górskiego o nietypowej, niebieskawej barwie. Lekki, niezwykle wytrzymały i poszukiwany przez większość wojowników wybierających się na tereny Królestw Północnych.
Kryształowa zbroja (obrona: 85)
Oszlifowane kryształy górskie połączone przy pomocy dawno zapomnianej technologii stanowią o niesamowitej wytrzymałości tej zbroi. Mówi się nawet, że śmierć mistrza Rahgata niedługo po zrealizowaniu zamówienia dla Gwardii Cesarskiej wcale nie była przypadkowa...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +3 parowania
za skompletowanie całego setu: +10 uniku, +3 BF
25. Zestaw "Fechmistrz z Zachodniego Wybrzeża"
Fechmistrze z Królestw Północnych znani są na całym świecie ze swych umiejętności oraz wyjątkowego, pełnego zasłon i uników stylu walki. Cmentarze w Królestwach Północnych pełne są śmiałków, którzy byli przekonani, że znają sposób na pokonanie fechmistrza...
Kosar (Obrażenia: 185, Parowanie: 17)
Tylko najlepsi spośród mistrzów oręża potrafią w pełni wykorzystać potencjał oferowany przez to ostrze. W rękach wykwalifikowanego wojownika ta piękna broń staje się śmiertelnie niebezpieczna.
Rdzawy pierścień (+4 parowanie)
Prosta, żelazna obrączka z wprawioną niedużą bryłką lawy, pokryta charakterystycznym rdzawobrunatnym nalotem. Działa kojąco na mięśnie dłoni i nadgarstka, dzięki czemu noszący ten pierścień wojownik może znacznie sprawniej wykonywać skomplikowane figury szermiercze.
Upiorny amulet (+10 atak, -2 BF, +7 wytrzymałość maksymalna)
Niewielki srebrny wisior w kształcie czaszki humanoida. Zasadniczą funkcją tego amuletu jest odwracanie uwagi przeciwnika, dzięki czemu właściciel amuletu może wyprowadzać bardzo celne ciosy. Efektem ubocznym jest zwiększenie sił witalnych posiadacza.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +5 parowanie
za skompletowanie całego setu: +5 parowanie, +5 atak, 10% szans na całkowite uniknięcie utraty 1 HP w wyniku ostatniego udanego ataku przeciwnika.
26. Zestaw "Kodeks Paladyna"
Zakon Paladynów był za czasów świetności Cesarstwa naprawdę potężny i choć teraz dni jego chwały przeminęły, to nieliczni pozostali jeszcze przy życiu rycerze-zakonnicy przemierzający Królestwa Północne wciąż są wyposażeni w sprzęt bardzo wysokiej jakości, potrafią się też doskonale nim posługiwać.
Ametystowa włócznia (Obrażenia: 170, Parowanie: 0)
Rzadko spotykana broń pochodząca z pracowni mistrza Rahgata. Włócznie te zostały pierwotnie wykonane dla amazonek, więc są lżejsze od standardowych. W rezultacie jest to broń bardzo poręczna i łatwa w obsłudze. Nie uratowało to jednak amazonek, kiedy ich siedziby zostały napadnięte przez stada wygłodniałych kwasowych robali...
Zbroja rycerska hartowana (obrona: 70)
Zbroję tę wykonano ze specjalnie utwardzanej stali, dzięki czemu udało się zachować rozsądny kompromis między ochroną a wagą - pancerz ten nie ogranicza ruchów zakutego weń rycerza, a przy tym jest w stanie zatrzymać niemałą liczbę ciosów.
Mocna tarcza rycerska (unik: 30, +20 pancerz)
Ulepszona i wzmocniona wersja tarczy herbowej, posiadająca nieco większą powierzchnię (dzięki czemu można namalować na niej większy herb!) i zapewniająca lepszą ochronę, a przy tym równie lekka i poręczna jak pierwowzór.
Pierścień rycerza (+5 wytrzymałość maksymalna, +12 unik)
Dawniej, aby otrzymać taki pierścień, należało złożyć przysięgę na wierność Zakonowi Paladynów. Odkąd jednak Paladyni popadli w niełaskę i stali się obiektem polowań urządzanych przez sługusów Mroku, zdarza się zdobyć go jako trofeum po pokonaniu takiego pachołka Ciemności.
Hełm rycerski hartowany (obrona: 30)
Płytowy hełm z wysokogatunkowej, hartowanej stali. Nieznacznie ogranicza pole widzenia, ale w zamian doskonale chroni głowę przed większością ciosów. Ten egzemplarz wykonano w kuźniach Zakonu Paladynów w Tersh.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 4 dowolnych przedmiotów: +10 ataku
za skompletowanie całego setu: +8 uniku, +10 ataku, +4 BF
27. Zestaw "Smocze dziedzictwo"
Wielkie smoki opuściły tę krainę już wieki temu i choć wielu twierdzi, że nigdy tu nie mieszkały, broń i pancerze wykute z ich łusek i pazurów są dowodem na to, że nie jest to prawda.
Nocny Smok (Obrażenia: 220, Parowanie: 10, +12 atak)
To niezwykłe ostrze zostało wyszlifowane z pojedynczego smoczego pazura, dzięki czemu jest lekkie, giętkie i nieprawdopodobnie ostre. Broń tak doskonała zarówno do ataku, jak i obrony mogła wyjść spod ręki tylko jednego płatnerza na świecie: mistrza Rahgata. Wiadomo na pewno, że wykonał on więcej niż jedno takie ostrze, ale dokładnej liczby nie zna nikt z żyjących...
Smoczy hełm (obrona: 53)
To nietypowe nakrycie głowy wykonano z wytrzymałych, elastycznych i odpornych na ogień łusek smoka. Wbrew obiegowym opiniom hełm ten nie zapewnia jednak właścicielowi nieśmiertelności, a doczepione po bokach nieduże skrzydła to tylko element dekoracyjny.
Zielone oko (+25 atak, +1 czas ruchu)
Spetryfikowane przy pomocy odpowiednich mikstur alchemicznych oko niewielkiego bazyliszka oprawione w spatynowaną miedź. W wielu legendach można znaleźć informację, że prawdziwej potęgi smoczego oka można doświadczyć tylko wtedy, kiedy bestia wyczuje swych pobratymców...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +4 BF
za skompletowanie całego setu: -1 sekunda do czasu ruchu (kumulowany z bonusem częściowym), +3 do ataku
Co do samych setów, to próbowałem dobrać przedmioty tak, żeby jak największa ilość dostępnych obecnie w grze itemów w jakimś secie się znalazła - ale nic na siłę. Lista poniżej nie jest jeszcze kompletna i może najmniej będą usatysfakcjonowani łowcy, bo dla nich setów jest najmniej póki co, ale daję Wam słowo, że to się zmieni. Chwilowo muszę się zająć kilkoma innymi ważnymi sprawami (jak choćby moja rodzina i praca) - ufam, że zrozumiecie.
Bonusy... Są całkowicie arbitralne i oczywiście dyskusyjne, chociaż próbowałem zachować pewien umiar i "złoty środek" - bądź co bądź teraz w grze nie ma żadnych bonusów, więc teoretycznie każdy plus to zysk. Na pewno zauważycie, że spora część setów dla niższych leveli ma jakby wyższe bonusy. Tak jest rzeczywiście: wyszedłem z założenia (chyba słusznego), że na niskich levelach gra się dość krótko, więc i bonusy mogą być nieco wyższe, żeby szybciej doexpić do kolejnego poziomu.
Z założenia też jest tak, że bonusy są pomyślane kumulatywnie. Ci, którzy grali w "Diablo 2" wiedzą, o czym mówię, a tym, którzy nie grali i nie wiedzą, jak to działa, wyjaśniam, że każdy bonus kumuluje się z poprzednimi w danym secie. Jeśli więc na przykład za 2 z 5 itemów w secie jest +15 pancerza, za 3 z 5 +15 pancerza, za 4 z 5 +15 pancerza i za komplet jest +20 ataku, +15 pancerza i +3 BF, to sumarycznie po zebraniu całości dostaniemy +60 pancerza, +20 ataku i +3 BF. No i oczywiście częściowe bonusy z jednego setu kumulują się z bonusami z innego setu, jeśli tylko itemy są przewidziane na inne sloty.
Tak na wszelki wypadek: gwiazdką * są oznaczone bronie dwuręczne, a jeśli przy danym secie są wymienione dwie bronie, to dlatego, że proponuję, aby obie do danego setu należały. W jednym wypadku oznacza to, że set będzie użyteczny dla każdej z trzech klas postaci
Nie jest mi łatwo oddać pod Waszą ocenę próbkę mojej twórczości, ale chciałbym, żebyście komentowali szczerze i bez kadzenia. A oto lista:
1. Zestaw "Ognisty oddech"
Jedna z legend głosi, że prawdziwa potęga ognia ujawni się dopiero wtedy, gdy godny jej wojownik odnajdzie wszystkie artefakty, w których została niegdyś zapieczętowana. Trudno powiedzieć, ile w tym prawdy - wielu jednak wybiera się w najdalsze zakątki Królestw Północnych, by posiąść tę starożytną moc.
*Ognisty miecz (Obrażenia: 200, Parowanie: 8)
Dwuręczny miecz, na którego klindze refleksy światła tworzą złudzenie pełgających płomieni. Przed nadejściem Ciemności takie ostrza produkowane były przez niektórych kowali w czeluściach krasnoludzkich kopalni Nirdag.
Ognisty amulet (+10 ataku)
Kilkucentymetrowej średnicy dysk z rzadko spotykanego stopu platyny i srebra, z osadzonym pośrodku sporym, perfekcyjnie oszlifowanym rubinem. Jakość wykonania sugeruje pochodzenie z warsztatu jednego z dawnych krasnoludzkich mistrzów.
Pierścień ognia (+2 BF)
Ta niewielka obrączka ozdobiona symbolicznym przedstawieniem zakwitającego tylko w ciemnościach kwiatu kerthe jest wyraźnie ciepła w dotyku, a po założeniu na palec staje się niemal gorąca. Według legend takie pierścienie nosili niegdyś najznamienitsi krasnoludzcy wojownicy.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie pełnego setu: +1 BF, +5 ataku, +10 obrony (=pancerza)
2. Zestaw "Banita z Mrocznego Lasu"
O elfach zamieszkujących Królestwa Północne wiadomo bardzo niewiele – jedyna pewna informacja jest taka, że istnieją, bowiem ludzcy rzemieślnicy nie są w stanie wytworzyć łuków o podobnych parametrach jak te, które od czasu do czasu spotyka się u zamożniejszych wojowników.
Mroczny łuk (220 obrażeń)
Wprawdzie łuk ten ewidentnie pochodzi z rąk rzemieślnika, który nie był człowiekiem, niemniej jednak w porównaniu do najlepszych konstrukcji ludzkich wypada dosyć przeciętnie – ma zaledwie odrobinę mocniejszy naciąg, co przestaje mieć znaczenie na większych dystansach.
Lekka zbroja paryska (80 obrony, +10 celności)
Dzięki zastosowaniu lekkich, ale bardzo wytrzymałych materiałów niedostępnych dla ludzkich płatnerzy w Królestwach Północnych, ten pancerz zapewnia strzelcowi pełną swobodę ruchów. To najprawdopodobniej dlatego nikt jeszcze nie widział elfa – choć może właściwiej byłoby powiedzieć, że dla tych, którzy widzieli, był to ostatni widok w życiu.
Kaptur (5 obrony)
Ten prosty kaptur nie zapewnia szczególnej ochrony, ale też nie przeszkadza podczas celowania, co z kolei przekłada się na większą ilość strzał ulokowanych w celu, a nie obok niego.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +15 obrony
za skompletowanie pełnego setu: +25 celności, +25 obrony, 10% szansa na zadanie 1 dodatkowej rany przy udanym trafieniu w cel (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
3. Zestaw "Wódz plemienia"
Orcze plemiona zamieszkujące płaskowyż i jaskinie w pobliżu Dragg nigdy nie stanowiły realnego zagrożenia jej mieszkańców, choć trzeba przyznać, że najlepsi orczy wojownicy i wodzowie są wyposażeni w broń i pancerze, które niemal dorównują tym produkowanym przez ludzi.
Topór orków (Obrażenia: 160, Parowanie: 2)
Orki konstruują swą broń w oparciu o jedną prostą zasadę: ma być ostra i zabójcza. Ten topór jest wręcz modelową egzemplifikacją powyższego motta, choć nie sposób mu odmówić pewnego brutalnego piękna.
Hełm orków (obrona: 22)
Ostrza zamontowane po lewej stronie tego prostego, dosyć solidnego hełmu nadają mu groźnego, bojowego wyglądu, jednak w żaden sposób nie zwiększają potencjału ofensywnego użytkownika. Orki uważają inaczej, ale zwykle weryfikacja tego poglądu jest ich ostatnim doświadczeniem w życiu.
Tarcza orków (unik: 18)
Nieduża, średniej jakości drewniana tarcza przyozdobiona przez orka fragmentami kości pokonanych przez niego przeciwników. W przypadku orków słowo "przeciwnik" nie oznacza wyłącznie ludzi: do tej kategorii zaliczają się generalnie wszystkie istoty, których ojcem i matką nie był ork.
Niedźwiedzi kieł (+5 atak, +2 wytrzymałość maksymalna, +2 BF)
Młody ork zostaje pełnoprawnym członkiem plemienia dopiero wtedy, gdy gołymi rękami pokona w walce niedźwiedzia. Ten bohaterski wyczyn daje mu prawo do sporządzenia naszyjnika z kła zabitego zwierzęcia. Tradycja ta jest najprawdopodobniej także głównym powodem, dla którego populacja niedźwiedzi jest w Królestwach Północnych kilkakrotnie wyższa niż populacja orków...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +15 obrony, +1 BF, +7 uniku
4. Zestaw "Wojownik z Dzikich Wzgórz"
Przed nie do końca dobrowolnym przejściem na stronę Ciemności krasnoludy wielokrotnie próbowały odzyskać swoje utracone niegdyś kopalnie. Już na pierwszy rzut oka widać, że to wyposażenie brało udział w niejednej bitwie i pomimo swego wieku jest dowodem na to, jak świetnymi rzemieślnikami byli dawni kransoludzcy kowale.
Młot krasnoludzki (Obrażenia: 180, Parowanie: 6)
Jednoręczny bojowy młot wykuty ze stali węglowej z dodatkiem niklu i kobaltu. Podstawowa broń krasnoludzkiej armii – wbrew temu, co podają niektóre źródła, dwuręcznych młotów krasnoludy używały jedynie w swych kuźniach.
Hełm krasnoludzki (obrona: 32)
Charakterystyczne lekko zielonkawe zabarwienie krasnoludzkich hełmów uzyskiwano dodając do stali nieco miedzi – dzięki temu hełmy te nie tylko lepiej chroniły głowę i twarz, ale też były bardziej odporne na korozję.
Zbroja krasnoludzka (obrona: 73)
Krasnoludzkie zbroje to najczęściej płyty hartowanej stali połączone skórzanymi pasami, co zapewniało solidną ochronę korpusu i ramion, a jednocześnie nie ograniczało mobilności wojownika.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: +10 ataku, +2 BF
5. Zestaw "Ostoja krzyżowca"
Rynsztunek jest podczas wyprawy najważniejszy - dla krzyżowców udających się na Złe Ziemie Hargg jest to rzecz oczywista. Dlatego właśnie wybierają wyposażenie pochodzące wyłącznie od najlepszych płatnerzy.
Miecz krzyżowców (Obrażenia: 175, Parowanie: 20)
Szlachetna jednoręczna klinga wykuta z najszlachetniejszych gatunków stali, do których dodano także składniki poprawiające giętkość i sprężystość ostrza. Dzięki temu miecz ten doskonale sprawdza się w każdej sytuacji, a biegle posługujący się nim rycerz wyjdzie cało z każdej opresji.
Hełm krzyżowców (obrona: 55)
Konstrukcja tego garnczkowego hełmu jest niemal idealna, a zastosowanie blach z podwójnie hartowanej stali węglowej zdecydowanie poprawia jego parametry defensywne. Projekt przypisywany Garethowi, najzdolniejszemu uczniowi mistrza Rahgata.
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie 4 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: +5 parowanie, +10 ataku, +20 siły ciosu
6. Zestaw "Lodowe Pustkowia"
Płynąca przez Królestwa Północne rzeka Erea ma swoje źródła w głębi Lodowych Gór. Pewnego dnia z jej biegiem przybyła wataha nie znających litości napastników, którzy wyrżnęli w pień załogę stojącej przy brzegu Erei cesarskiej wieży obserwacyjnej, a samą fortecę spalili. Niemym świadkiem tamtych zdarzeń są ruiny wieży i pobliski cmentarz, na którym jest pochowana jej dawna załoga.
Lodowy miecz (Obrażenia: 170, Parowanie: 15)
Lekka i wytrzymała klinga tego miecza została stworzona z lodu przy pomocy nieznanej ludziom sztuki. Pomimo licznych prób skopiowania lodowego ostrza, żadna nie była na tyle udana, by przetrwać dłużej niż do pierwszego kontaktu z bronią przeciwnika.
Lodowa tarcza (unik: 30)
Już na pierwszy rzut oka widać, że tej tarczy nie wyprodukował żaden ludzki płatnerz – ma niezwykły, sześciokątny kształt, niewielką wagę i jest bardzo odporna na ciosy, a jej powierzchnię pokrywa cieniutka warstewka twardszego od hartowanej stali lodu.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +5 parowanie, +10 obrona (=pancerz)
7. Zestaw "Zew krwi"
Stare kroniki przechowywane w bibliotece w Larat wspominają niekiedy o Sigamoshu, potężnym nekromancie mieszkającym w okolicach pustyni Xarass. Według zapisków przeżył on ponad 500 lat, a długowieczność zawdzięczał stworzonym przez siebie artefaktom, które karmił krwią pokonanych wrogów. Pewnego dnia po prostu zniknął, a jego ciała nigdy nie odnaleziono...
Krwawy miecz (Obrażenia: 165, Parowanie: 13)
Kiedy się patrzy na to ostrze, można by przysiąc, że na powierzchni klingi są widoczne drobniutkie czerwonawe żyłki pulsujące w rytm bicia serca właściciela miecza. Ale najprawdopodobniej to tylko zwykłe złudzenie optyczne...
Krwawy pierścień (+3 wytrzymałość maksymalna)
Na tym wydobytym z trzewi niedźwiedzia sygnecie tuż pod wielkim rubinem wprawionym w złotą obrączkę można dostrzec ledwie widoczne i niemożliwe już do odcyfrowania runiczne znaki. Być może to imię ukochanej poprzedniego właściciela pierścienia.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +2 HP, +5 ataku, 10% szansa na uleczenie 1 HP właściciela setu przy udanym trafieniu przeciwnika (trafienie i zadanie co najmniej 1 rany). Nie kumuluje się ze skillem "Regeneracja".
8. Zestaw "Kamienny krąg"
Kamienna broń i biżuteria to w Królestwach Północnych dość powszechny widok. Srodze jednak myli się ten, kto uważa, że uzbrojony w taki ekwipunek przeciwnik jest niegroźny – przekonał się o tym niejeden nierozważny wędrowiec, który zmierzając do wioski Dragg natknął się na kamienne trolle.
Kamienna pałka (Obrażenia: 150, Parowanie: 0)
Ulubiona przez trolle broń obuchowa, kształtem przypominająca nieco młot z dosyć długą rękojeścią. Dosyć prymitywna (nawet jak na trolle), ale bardzo skuteczna w walce – szczególnie wtedy, gdy trzeba wbić przeciwnikowi nieco oleju do głowy...
Kamienny pierścień (+1 BF)
Pierścień wykonany w całości z jednego kawałka skały. Trolle swą niezwykłą siłę zawdzięczają między innymi temu, że noszą tę niewyszukaną biżuterię na wszystkich palcach obydwu rąk.
Kamienny amulet (+1 BF, +1 wytrzymałość maksymalna)
Do produkcji tych amuletów trolle używają szczególnego rodzaju skały wydobywanej w zamieszkiwanych przez siebie jaskiniach. Ludzie dość szybko nauczyli się tworzyć podobne amulety, używając skał z dawnych, niezamieszkałych już gniazd trolli.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 BF
za skompletowanie pełnego setu: +1 BF, +1 HP, +5 obrażeń
9. Zestaw "Obrońca twierdzy Riagat"
Przewaga zasięgu jest zawsze mile widzianym w walce atutem. Formacje pikinierów i włóczników broniące podejść do wioski Dragg oraz twierdzy Riagat udowodniły niejednokrotnie, że są w stanie sprostać wielokrotnie liczebniejszemu przeciwnikowi nawet przy niesprzyjającym ukształtowaniu terenu. Potrzeba było dopiero zdrady, by wzięci w kleszcze obrońcy złożyli broń.
Włócznia (Obrażenia: 115, Parowanie: 5)
Lekka włócznia średniej długości, typowe wyposażenie piechoty w Królestwach Północnych. Przy jej pomocy sprawny włócznik jest w stanie siać popłoch w szeregach wroga oraz skutecznie bronić się przed atakami gorzej uzbrojonych przeciwników.
Półpancerz (obrona: 40)
Kawał żelaznej blachy wyklepany z grubsza na kształt pancerza i zaopatrzony w skórzane pasy umożliwiające umocowanie go na torsie wojownika. Podstawową wadą tej zbroi jest brak ochrony na plecach, podstawową zaletą bardzo niska cena i możliwość naprawy nawet w polowych warunkach.
Rogaty hełm (obrona: 27)
Prosty stalowy hełm przyozdobiony zębami erringa oraz rogami czerwonego impa. Popularny wśród uboższych wojowników, których nie stać na ekskluzywne wyroby z warsztatów znamienitych płatnerzy.
Pawęż (unik: 25)
Ciężka drewniana tarcza, w całości pokryta niezbyt grubą blachą stalową. Z uwagi na wagę nie do końca poręczna, jednak przy odpowiednim treningu zapewnia wystarczającą ochronę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +15 obrony, +10 siły ciosu, +1 HP
10. Zestaw "Sumienie zabójcy"
Gildia Zabójców nigdy oficjalnie nie istniała, jednak od pewnego czasu przestała istnieć w ogóle – stało się to za sprawą przypadkowego odkrycia, dokonanego przez jednego z vethiańskich alchemików. Zauważył on mianowicie, że po zmieszaniu pewnych minerałów z czerwoną odmianą viztehhu powstaje niezwykle wybuchowa mieszanka o znacznej sile rażenia. Traf chciał, że siedziba Gildii sąsiadowała z warsztatem, w którym dokonano tego przełomowego odkrycia. Eksplozję przeżyło tylko kilku zabójców, którzy akurat przebywali poza miastem...
Zatrute ostrze (Obrażenia: 205, Parowanie: 0, +5 atak)
Finezyjne połączenie elegancji z zabójczą skutecznością. Ten długi sztylet powstał z myślą o tym, by ofiara nie poczuła ciosu zadanego za jego pomocą, w czym z pewnością pomaga paraliżująca mięśnie trucizna wypełniająca niewielkie wyżłobienie na czubku klingi.
Czarna zbroja płytowa (obrona: 80)
Prawdziwe arcydzieło sztuki płatnerskiej – niewiele pancerzy wytwarzanych obecnie przez ludzi może się z tą zbroją równać. Po wykuciu poddano ją oksydacji, by zminimalizować refleksy światła na powierzchni.
Hełm Jagr (obrona: 58)
Zaprojektował go sam Tusankam dla planowanej Straży Jagr, jednak ostatecznie formacja nie zyskała poparcia i nie powstała. Wściekły alchemik zabrał dokądś cały zapas hełmów i wrócił do swej siedziby już bez nich.
Pierścień iluzji (+3 parowanie, +5 wytrzymałość maksymalna)
Pierwotnie pierścienie podobnego typu zamówili mistrzowie Gildii Zabójców z Veth, jednak ponieważ gildia zakończyła działalność w dość niespodziewany, choć spektakularny sposób, nie zdołali odebrać biżuterii. Przez kolejne lata alchemicy udoskonalali recepturę, aż powstały pierścienie iluzji w ich dzisiejszej postaci.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 obrony (=pancerza), +2 parowania
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +5 uniku, +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +5 ataku, +5 parowania, 10% szansy na zadanie podczas ciosu dodatkowej rany (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
11. Zestaw "Biały Wilk"
Wojownicy specjalnie wyszkoleni do walki z zamieszkującymi Królestwa Północne monstrami mają wiele tajemnic, choć zapewne co najmniej część umiejętności przypisywanych im to jedynie bajania miejscowego chłopstwa, które gotowe jest widzieć nadprzyrodzone zdolności we wszystkim, czego nie jest w stanie pojąć.
Miecz Riviski (Obrażenia: 145, Parowanie: 10)
Doskonale wyważony miecz pochodzący z głębi kontynentu. Wieść niesie, że wykuto go z tajemniczego gwiezdnego metalu, jeśli się jednak baczniej przyjrzeć, to klinga wygląda na zwykłą stal z niewielką domieszką srebra. Waży jednak znacznie mniej, niż stalowe ostrze tej samej długości...
Kurta ćwiekowana (obrona: 30)
Jeden z najprostszych pancerzy, możliwy do wykonania we własnym zakresie. Ten egzemplarz przygotował ktoś bardzo staranny, co widać po symetrycznie naszytych ćwiekach i wysokiej jakości skórze – najprawdopodobniej górskiego czarnego niedźwiedzia.
Wilczy ząb (+2 wytrzymałość maksymalna)
W tym kle czarnego wilka przewiercono otwór i przeciągnięto rzemień, by można było powiesić amulet na szyi. Naszyjnik przekazuje swemu posiadaczowi nie tylko część sił witalnych pokonanego zwierzęcia, ale również jego dziką, nieokiełznaną furię.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +5 ataku, +10 siły ciosu, +4 parowanie
12. Zestaw "Szał bojowy"
Umiejętność wywołania bojowego transu bitewnego należy do najpilniej strzeżonych tajemnic rycerzy Królestw Północnych. Od wieków ten właśnie sekret pomaga wojownikom utrzymywać z dala od granic krainy jej największych wrogów - a jeśli któryś mimo wszystko jest na tyle nieostrożny, by się tu zapuścić, z reguły już nie wraca w swe rodzinne strony...
Topór bojowy (Obrażenia: 140, Parowanie: 0)
Jednoręczny topór o trójkątnym kształcie, osadzony na solidnym dębowym stylisku. Broń ta pozbawiona jest jakichkolwiek ozdób poza spływającymi po ostrzu strumykami krwi zabitych w bitwie wrogów. Właśnie w takie topory byli ponoć uzbrojeni pierwsi strażnicy wioski Dragg.
Zbroja płytowa bojowa (obrona: 66)
Ciężki pancerz płytowy, zapewniający bardzo dobrą ochronę korpusu, ramion oraz częściowo także i nóg rycerza. Niełatwo go przebić, ale potężne ciosy zadane jakąś bronią obuchową będą mimo to bardzo groźne dla używającego go wojownika.
[Nieznany przedmiot z setu]
[Opis nieznany - pojawi się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie tę część setu!]
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +5 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +10 ataku, +3 BF
13. Zestaw "Szlachecka samowola"
Gorąca krew znakomitej większości szlachciców z Królestw Północnych jest źródłem wielu problemów i niekończących się waśni rodowych wybuchających z byle powodu. Nie da się jednak zaprzeczyć, że wszyscy ci awanturnicy są świetnymi szermierzami i warto się dwa razy zastanowić, zanim się wejdzie takiemu paliwodzie w drogę.
Szabla damasceńska (Obrażenia: 135, Parowanie: 8)
Szabla wykuta z najwyższej jakości stali przez dawnych mistrzów płatnerskich Cesarstwa. Sztuka wytwarzania tych ostrzy wprawdzie przepadła, ale sztuka posługiwania się nimi jest ciągle żywa i nieustannie doskonalona.
Zbroja kolcza wzmacniana (obrona: 60)
Tę kolczugę wzmocniono dodatkową, cienką warstwą ogniw na plecach i klatce piersiowej, dzięki czemu zapewnia nieco lepszą ochronę przed ciosami niż podstawowa odmiana zbroi kolczej.
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +15 ataku, +7 parowania
14. Zestaw "Zguba gladiatora"
Do legend i podań ludowych przeszły igrzyska organizowane przez dawnych władców Królestw Północnych. Jedną z ulubionych rozrywek gawiedzi były walki gladiatorów – zawsze krwawe i brutalne, nierzadko kończące się śmiercią obu walczących. Podobno na Zamku Hargg nadal funkcjonuje ostatnia szkoła gladiatorów w całej krainie...
Miecz krótki (Obrażenia: 100, Parowanie: 3)/Buzdygan (Obrażenia: 100, Parowanie: 0)
[Miecz krótki] Krótka, obusieczna klinga mogąca służyć zarówno do wykonywania pchnięć, jak też i do cięć. Rany zadane tym mieczem (jeśli nie doprowadziły do śmierci rannego) goją się bardzo trudno.
[Buzdygan] Ten wykonany z dobrej jakości stali sześciopiórowy buzdygan bojowy jest przykładem broni o konstrukcji równie prostej, jak skutecznej: ciosy zadane nim w nieosłonięte części ciała zwykle powodują ciężkie lub nawet śmiertelne rany.
Puklerz (unik: 5)
Mała metalowa tarcza, używana przez gladiatorów na arenie. W ręku wyszkolonego gladiatora zapewnia niejaką ochronę przed ciosami oraz staje się śmiertelnie groźną bronią.
Zbroja łuskowa (obrona: 50)
Niewyszukana pod względem konstrukcji zbroja z naszytych na wzmocniony skórzany kaftan łusek z polerowanej stali. Pomimo zastosowania stali słabo chroni przed pchnięciami miecza czy ciosami włóczni.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 siły ciosu
za skompletowanie pełnego setu: +10 siły ciosu, +10 ataku, +5 uniku
15. Zestaw "Bohaterska szarża"
Wielu byłych żołnierzy potrafi docenić dobrą zbroję (zwłaszcza, jeśli dzięki niej udało im się przetrwać bitwę), nie należy się więc dziwić, że coraz częściej wśród rozmaitych poszukiwaczy przygód przemierzających Królestwa Północne widzi się wojowników zakutych w zbroje płytowe. Kwestią do rozstrzygnięcia pozostaje tylko, czy jest to ochrona wystarczająca, by przeżyć spotkanie z dzikimi mieszkańcami tych ziem...
Tasak (Obrażenia: 120, Parowanie: 0)
Wbrew nazwie nie jest to narzędzie pracy rzeźnika, lecz miecz o specyficznej, rozszerzającej się głowni. Miecze tego typu są wytwarzane między innymi w warsztacie płatnerskim Arginda – ten egzemplarz nosi jego gmerk.
Zbroja płytowa (obrona: 63)
Płytowe zbroje charakteryzują się tym, że zapewniają dobrą ochronę ciała kosztem utraty części mobilności. W przypadku tego egzemplarza problem został zlikwidowany przez usunięcie niektórych elementów zbroi, dzięki czemu równowaga pomiędzy defensywą a możliwościami ofensywnymi użytkownika jest całkiem niezła.
Hełm pełny (obrona: 20)
Wykuty z jednego kawałka stalowej blachy solidny hełm chroniący głowę, nos i policzki. Nie ogranicza pola widzenia, co sprawia, że często jest wybierany przez wojowników pragnących dokładnie widzieć, co się wokół nich dzieje.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +10 obrony, +5 ataku, +15 siły ciosu
16. Zestaw "Dusza samuraja"
Honor i bezwzględna wierność zasadom to dla samuraja żyjącego w zgodzie z kodeksem Bushido rzeczy najważniejsze. Droga wojownika rzadko bywa prosta i łatwa, lecz ci, którzy obawiają się śmierci i poddają się w walce, umierają na wieki: nie dla nich tajemnice, które skrywa listowie...
*Katana (Obrażenia: 220, Parowanie: -5)/*Yari (obrażenia: 220)
[Katana] Już na pierwszy rzut oka widać, że tę broń wykuł prawdziwy mistrz: piękno w subtelny sposób łączy się tutaj z dopracowanym do absolutnej perfekcji zabójczym narzędziem walki. W Królestwach Północnych uważa się, że w katanie tkwi dusza jej właściciela.
[Yari] Długa włócznia o dębowym drzewcu, używana zarówno do walki dystansowej, jak i w zwarciu – umiejętne posługiwanie się tą bronią wymaga długiego treningu. Gmerk na ostrzu wskazuje, że włócznia powstała w pracowni Arginda, jednego z wybitniejszych płatnerzy żyjących obecnie w Królestwach Północnych.
Hełm Takashi (obrona: 40)
Charakterystyczny dla samurajów wielowarstwowy hełm osłaniający oprócz głowy również cały kark wojownika. Dzięki zastosowaniu lekkich, lecz wytrzymałych tworzyw oraz specjalnego, ruchomego nakarczka zapewnia użytkownikowi świetną ochronę.
Amulet Nok (+5 wytrzymałość maksymalna)
Ten przypominający swym kształtem ludzką sylwetkę amulet został zaprojektowany przez Tusankama specjalnie z myślą o wojownikach walczących w pierwszych szeregach i nie ustępujących z pola bitwy pod żadnym pretekstem. Wisior zwielokrotnia ich siły witalne, ale tylko do pewnego stopnia, więc nie zawsze wystarcza to, by zdołali wygrać walkę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: +10 celności (w przypadku Yari), +15 ataku (w przypadku Katany)
17. Zestaw "Żołnierska dola"
Odkąd w wiosce Dragg i jej okolicach zaczęli się osiedlać wolni rycerze, nikt w Królestwach Północnych nie utrzymuje już regularnej armii, co nie znaczy jednak, że zapotrzebowanie na masowo wytwarzane elementy żołnierskiego rynsztunku zmalały – zawsze bowiem znajdzie się ktoś, kto zechce zatrudnić grupkę najemnych wojaków, dla których tego rodzaju ekwipunek jest w sam raz.
Długi miecz (Obrażenia: 125, Parowanie: 0)
Głowica tego miecza jest obłożona miękką, dobrze wyprawioną skórą czarnego niedźwiedzia, aby miecz nie wyślizgnął się z dłoni podczas walki. Ostrze jest nieco dłuższe w porównaniu do standardowych mieczy, dzięki czemu używający go wojownik ma niewielką przewagę zasięgu nad swym przeciwnikiem.
Hełm otwarty (obrona: 15)
Pozbawiony ozdób stożkowy hełm z dużym nosalem, dzięki któremu spora część twarzy wojownika jest chroniona przed ciosami. Wykonany z żelaza i cienkich stalowych blach, co przekłada się na jego przeciętne walory obronne.
Kurta skórzana (obrona: 20)
Prosta zbroja z utwardzonej skóry, która jest w stanie zapewnić ochronę jedynie przed ciosami zadanymi prymitywną bronią. Tania i powszechnie dostępna, choć zdecydowanie niewystarczająca podczas starcia z dobrze wyposażonym przeciwnikiem.
Tarcza okrągła drewniana (unik: 10)
Odmiana puklerza wykonana z twardego drewna robinii, wzmocniona dodatkowo pasem stalowej blachy. Lekka i praktyczna, choć nie zapewnia dostatecznej ochrony przed ciosami oręża wykonanego z dobrej stali.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 uniku
za skompletowanie 3 dowolnych części setu: +10 ataku
za skompletowanie pełnego setu: +10 obrony (=pancerza), +10 siły ciosu, +5 ataku
18. Zestaw "Złoto zuchwałych"
Mówi się, że pozłacane zbroje o charakterystycznym połysku były specjalnym darem cesarza ofiarowanym w Świątyni Bursztynowej dla przebłagania bogów, gdy Cesarstwo chyliło się ku upadkowi. Mówi się także, że Świątynia została niedługo później złupiona przez hordę zuchwałych barbarzyńców przybyłych zza Lodowych Gór.
*Siekacz zniszczenia (Obrażenia: 230, Parowanie: 0, -10 atak)
Dwuręczna broń będąca swego rodzaju połączeniem włóczni z toporem – zabójcza w przypadku trafienia w cel, jednak dosyć nieporęczna. Ponadto przeciwnik może do pewnego stopnia przewidzieć kierunek ataku, bowiem zamachnięcie się tym orężem wymaga sporo miejsca i czasu.
Złota zbroja (obrona: 88)
Wzorem dla tej zbroi był pancerz noszony przez samego Cesarza Ginashu III. Widnieje na niej gmerk mistrza Rahgata, ale niemal na pewno została ona wykonana przez jednego z jego uczniów – świadczą o tym drobne niedoskonałości widoczne na łączeniach płyt.
Złoty pierścień (+20 atak)
Dokładna kopia sygnetu noszonego przez generała Ishidara, na wpół legendarnego dowódcę wojsk cesarskich, podczas ostatniej wielkiej bitwy z siłami Ciemności. Podobno oryginalny pierścień Ishidara stworzył bardzo uzdolniony młody alchemik o imieniu Tusankam. Wprawdzie osobnik noszący to samo imię mieszka w Jagr, ale nie może to być ta sama osoba – ludzie nie żyją przecież kilkaset lat...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +1 HP
za skompletowanie pełnego setu: dodatkowe +1 HP, +20 siły ciosu, +10 obrony (=pancerza), 10% szans na zadanie dodatkowej rany podczas ciosu (nie kumuluje się z działaniem skilla "Skrytobójczy cios")
19. Zestaw "Uczeń Helma"
Strażnik o imieniu Helm stał się legendą w Królestwach Północnych jeszcze za swego życia. Swoich uczniów szkolił w sztuce posługiwania się każdym rodzajem broni, jednak jego ulubioną kombinacją był jednoręczny miecz i tarcza.
Miecz Viking (Obrażenia: 180, Parowanie: 5, +6 BF)
Ciężki jednoręczny miecz wzorowany na ostrzach nieustraszonych wojowników zamieszkujących Złe Ziemie Norg.
Hełm straży (obrona: 50)
Pełny hełm używany przez pałacową straż Cesarza. Projekt okazał się tak dobry, że zaczęto go używać w większości elitarnych formacji zbrojnych Królestw Północnych.
Tarcza straży (unik: 40, +10 pancerz)
Stworzona z myślą o zapewnieniu użytkownikowi maksimum ochrony przy minimum wysiłku. Tarcza ta jest lżejsza niż jej odpowiedniki używane przez regularne wojsko, dlatego umożliwia skuteczniejszą obronę.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +15 obrony (=pancerza)
za skompletowanie pełnego setu: dodatkowe +15 obrony (=pancerza), +5 ataku
20. Zestaw "Wielka Orda"
Umiejętności łucznicze koczowniczych plemion zamieszkujących stepy na wschód od Dzikich Wzgórz są znane nie tylko w Królestwach Północnych – wielu cesarskich żołdaków przekonało się na własnej skórze o przerażającej skuteczności salwy wystrzelonej z niewielkiej odległości przez ukrytych w wysokich trawach łuczników. Niestety, zwykle jest to jednorazowe doświadczenie, więc co jakiś czas kolejni żołnierze znów próbują wytępić koczowników...
Łuk krótki (obrażenia: 140)
Wprawdzie ten łuk ma dość niepozorny wygląd, ale we wprawnych rękach zamienia się w śmiercionośną i morderczo precyzyjną broń. Do jej nielicznych wad należy zaliczyć przeciętny zasięg oraz niezbyt mocny naciąg.
Zbroja kolcza (obrona: 55)
Różnego rodzaju kolczugi są w Królestwach Północnych bardzo popularne – główną przyczyną są ich niewygórowane ceny i dosyć dobra ochrona całego korpusu użytkownika. Ten model rozpowszechnił się najbardziej wśród stepowych koczowników ze względu na niewielką wagę i łatwość naprawy.
Żelazny czepiec (obrona: 10)
Płaski hełm z doczepionym otwartym czepcem kolczym, zapewniający ochronę karku, ramion i uszu. Bardzo popularny w całym regionie, choć szczególnym sentymentem darzą go koczownicy z Płaskowyżu Itov.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych części setu: +10 obrony
za skompletowanie pełnego setu: +5 celności, +10 obrony (=pancerza)
21. Zestaw "Herbowy rycerz"
Pasowani rycerze to wojownicy znający swe rzemiosło od podszewki. Zwykle wyposażeni są w robiony na specjalne zamówienie rynsztunek, który potrafią wykorzystać zarówno w obronie własnej, jak i w walce z zamieszkującymi Królestwa Północne stworzeniami.
Miecz błękitny (Obrażenia: 150, Parowanie: 10)
Podobno błękitnawy kolor klingi tego miecza odzwierciedla szlachetne pochodzenie jego właściciela, jednak tak naprawdę jest on uzyskiwany przez kowali dzięki zastosowaniu odpowiednich minerałów podczas wykuwania ostrza.
Tarcza rycerska (unik: 20)
Tarcza herbowa to nie tylko ozdoba z wymalowanym herbem rodowym rycerza, zapewnia bowiem także dobrą ochronę przed ciosami przeciwników.
Hełm rycerski (obrona: 25)
Typowy garnczkowy hełm z dobrej jakościowo stali, który jednak zapewnia tylko przeciętną ochronę głowy ze względu na niewielką grubość użytej blachy.
Zbroja rycerska (obrona: 68)
Lekka odmiana zbroi płytowej, szczególnie popularna wśród rycerstwa zapuszczającego się do Zielonej Doliny i na tereny do niej przyległe. Wprawdzie ochrona zapewniana przez tę zbroję nie jest najwyższa, ale rycerze bardzo cenią sobie jej budzący respekt wygląd.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +10 ataku
za skompletowanie całego setu: +3 parowanie, +5 ataku
22. Zestaw "Oko Ciemności"
Rycerze Mroku pojawili się w Królestwach Północnych wraz z nadejściem Ciemności. Wszędzie, gdzie się pojawiali, nieśli ze sobą śmierć i pożogę, a do swych wrogów żywili tak głęboką pogardę, że nawet nie dbali o unikanie ich ciosów.
*Topór zagłady (Obrażenia: 215, Parowanie: 0, +1 BF, -20 unik)
Ogromny dwuręczny topór, wykuty w kuźniach Mrathos. Jego rozmiar sprawia, że uzbrojony w niego wojownik nie jest w stanie uniknąć wszystkich ciosów przeciwnika.
Pierścień zagłady (+2 BF, +3 wytrzymałość maksymalna, +5 atak)
Przez wieki uważano, że biżuteria należąca do legendarnego skarbu Shet-Nakam zaginęła bezpowrotnie. Niestety, najwyraźniej przynajmniej część skarbu wpadła w ręce Rycerzy Mroku...
bonusy:
za skompletowanie pełnego setu: +2 BF, +5 ataku, 10% szans na zadanie dodatkowej rany podczas ciosu (nie kumuluje się ze skillem "Skrytobójczy cios")
23. Zestaw "Lojalność giermka"
Aby zostać pełnoprawnym rycerzem, trzeba długie lata terminować u jednego z nich oraz nieustannie szkolić się w sztuce walki. Zwykle giermkowie używają do tego starego rynsztunku swoich mentorów.
Szabla (Obrażenia: 105, Parowanie: 0)/Karabela (Obrażenia: 110, Parowanie: 4)
[Szabla] Zwykła szabla, nosząca ślady wielokrotnego ostrzenia. Choć nie użyłby jej żaden szanujący się rycerz, wciąż za jej pomocą można zranić mniej wprawnego przeciwnika.
[Karabela] Doskonale wyważona, choć zdecydowanie mająca za sobą lata świetności broń. Podniszczona, bogato zdobiona rękojeść nosi ślady wygrawerowanego niegdyś herbu rycerskiego.
Stara kolczuga (obrona: 50)
Oczka tej kolczugi są w wielu miejscach porozrywane, a na plecach zieje spora dziura, jednak niezależnie od tego zbroja ta wciąż jest w stanie ochronić przynajmniej przed niektórymi słabszymi ciosami.
Tarcza okrągła stalowa (unik: 15)
Prosta tarcza, powgniatana i porysowana. Widać, że uratowała życie swego poprzedniego właściciela niejeden raz.
Talizman szczęścia (+15 atak, +1 czas ruchu)
Duży, żelazny wisior z kilkoma prostymi ornamentami. Zaprojektowany jako pomoc dla niedoświadczonych w boju młodzików, ponieważ ułatwia skupienie się na celu. Ze względu na swą wagę i konieczność noszenia go na zbroi ma pewien wpływ na refleks użytkownika.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +5 ataku
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +1 BF
za skompletowanie całego setu: +10 obrony (=pancerza), -1 czas ruchu
24. Zestaw "Kryształy czasu"
Sztuka wytwarzania pancerzy z górskiego kryształu zaginęła dawno temu wraz ze śmiercią ostatniego jej mistrza, Rahgata. Teraz jedynym sposobem ich zdobycia jest ryzykowna wyprawa w Lodowe Góry - tam bowiem po raz ostatni widziano oddział cesarskich gwardzistów wyposażonych w takie pancerze oraz nietypowe dla tej formacji topory. Żaden z tych mężczyzn nie powrócił. A przynajmniej tak twierdzą stare kroniki...
*Topór obusieczny (Obrażenia: 210, Parowanie: 0)
Topór z podwójnym ostrzem, osadzony na długim, polerowanym drzewcu. Waga tej broni sprawia, że trzeba wyjątkowej siły, by nią skutecznie operować. W archiwum byłej Biblioteki Cesarskiej w Larat zachowało się zamówienie na 50 sztuk takich toporów, podpisane przez dowódcę Gwardii, Hiorla.
Kryształowy hełm (obrona: 45)
Hełm wykonany 200 lat temu na zamówienie Gwardii Cesarskiej. Sporządzony w całości z pojedynczego kryształu górskiego o nietypowej, niebieskawej barwie. Lekki, niezwykle wytrzymały i poszukiwany przez większość wojowników wybierających się na tereny Królestw Północnych.
Kryształowa zbroja (obrona: 85)
Oszlifowane kryształy górskie połączone przy pomocy dawno zapomnianej technologii stanowią o niesamowitej wytrzymałości tej zbroi. Mówi się nawet, że śmierć mistrza Rahgata niedługo po zrealizowaniu zamówienia dla Gwardii Cesarskiej wcale nie była przypadkowa...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +3 parowania
za skompletowanie całego setu: +10 uniku, +3 BF
25. Zestaw "Fechmistrz z Zachodniego Wybrzeża"
Fechmistrze z Królestw Północnych znani są na całym świecie ze swych umiejętności oraz wyjątkowego, pełnego zasłon i uników stylu walki. Cmentarze w Królestwach Północnych pełne są śmiałków, którzy byli przekonani, że znają sposób na pokonanie fechmistrza...
Kosar (Obrażenia: 185, Parowanie: 17)
Tylko najlepsi spośród mistrzów oręża potrafią w pełni wykorzystać potencjał oferowany przez to ostrze. W rękach wykwalifikowanego wojownika ta piękna broń staje się śmiertelnie niebezpieczna.
Rdzawy pierścień (+4 parowanie)
Prosta, żelazna obrączka z wprawioną niedużą bryłką lawy, pokryta charakterystycznym rdzawobrunatnym nalotem. Działa kojąco na mięśnie dłoni i nadgarstka, dzięki czemu noszący ten pierścień wojownik może znacznie sprawniej wykonywać skomplikowane figury szermiercze.
Upiorny amulet (+10 atak, -2 BF, +7 wytrzymałość maksymalna)
Niewielki srebrny wisior w kształcie czaszki humanoida. Zasadniczą funkcją tego amuletu jest odwracanie uwagi przeciwnika, dzięki czemu właściciel amuletu może wyprowadzać bardzo celne ciosy. Efektem ubocznym jest zwiększenie sił witalnych posiadacza.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +5 parowanie
za skompletowanie całego setu: +5 parowanie, +5 atak, 10% szans na całkowite uniknięcie utraty 1 HP w wyniku ostatniego udanego ataku przeciwnika.
26. Zestaw "Kodeks Paladyna"
Zakon Paladynów był za czasów świetności Cesarstwa naprawdę potężny i choć teraz dni jego chwały przeminęły, to nieliczni pozostali jeszcze przy życiu rycerze-zakonnicy przemierzający Królestwa Północne wciąż są wyposażeni w sprzęt bardzo wysokiej jakości, potrafią się też doskonale nim posługiwać.
Ametystowa włócznia (Obrażenia: 170, Parowanie: 0)
Rzadko spotykana broń pochodząca z pracowni mistrza Rahgata. Włócznie te zostały pierwotnie wykonane dla amazonek, więc są lżejsze od standardowych. W rezultacie jest to broń bardzo poręczna i łatwa w obsłudze. Nie uratowało to jednak amazonek, kiedy ich siedziby zostały napadnięte przez stada wygłodniałych kwasowych robali...
Zbroja rycerska hartowana (obrona: 70)
Zbroję tę wykonano ze specjalnie utwardzanej stali, dzięki czemu udało się zachować rozsądny kompromis między ochroną a wagą - pancerz ten nie ogranicza ruchów zakutego weń rycerza, a przy tym jest w stanie zatrzymać niemałą liczbę ciosów.
Mocna tarcza rycerska (unik: 30, +20 pancerz)
Ulepszona i wzmocniona wersja tarczy herbowej, posiadająca nieco większą powierzchnię (dzięki czemu można namalować na niej większy herb!) i zapewniająca lepszą ochronę, a przy tym równie lekka i poręczna jak pierwowzór.
Pierścień rycerza (+5 wytrzymałość maksymalna, +12 unik)
Dawniej, aby otrzymać taki pierścień, należało złożyć przysięgę na wierność Zakonowi Paladynów. Odkąd jednak Paladyni popadli w niełaskę i stali się obiektem polowań urządzanych przez sługusów Mroku, zdarza się zdobyć go jako trofeum po pokonaniu takiego pachołka Ciemności.
Hełm rycerski hartowany (obrona: 30)
Płytowy hełm z wysokogatunkowej, hartowanej stali. Nieznacznie ogranicza pole widzenia, ale w zamian doskonale chroni głowę przed większością ciosów. Ten egzemplarz wykonano w kuźniach Zakonu Paladynów w Tersh.
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 3 dowolnych przedmiotów: +10 obrony (=pancerza)
za skompletowanie 4 dowolnych przedmiotów: +10 ataku
za skompletowanie całego setu: +8 uniku, +10 ataku, +4 BF
27. Zestaw "Smocze dziedzictwo"
Wielkie smoki opuściły tę krainę już wieki temu i choć wielu twierdzi, że nigdy tu nie mieszkały, broń i pancerze wykute z ich łusek i pazurów są dowodem na to, że nie jest to prawda.
Nocny Smok (Obrażenia: 220, Parowanie: 10, +12 atak)
To niezwykłe ostrze zostało wyszlifowane z pojedynczego smoczego pazura, dzięki czemu jest lekkie, giętkie i nieprawdopodobnie ostre. Broń tak doskonała zarówno do ataku, jak i obrony mogła wyjść spod ręki tylko jednego płatnerza na świecie: mistrza Rahgata. Wiadomo na pewno, że wykonał on więcej niż jedno takie ostrze, ale dokładnej liczby nie zna nikt z żyjących...
Smoczy hełm (obrona: 53)
To nietypowe nakrycie głowy wykonano z wytrzymałych, elastycznych i odpornych na ogień łusek smoka. Wbrew obiegowym opiniom hełm ten nie zapewnia jednak właścicielowi nieśmiertelności, a doczepione po bokach nieduże skrzydła to tylko element dekoracyjny.
Zielone oko (+25 atak, +1 czas ruchu)
Spetryfikowane przy pomocy odpowiednich mikstur alchemicznych oko niewielkiego bazyliszka oprawione w spatynowaną miedź. W wielu legendach można znaleźć informację, że prawdziwej potęgi smoczego oka można doświadczyć tylko wtedy, kiedy bestia wyczuje swych pobratymców...
bonusy:
za skompletowanie 2 dowolnych przedmiotów: +4 BF
za skompletowanie całego setu: -1 sekunda do czasu ruchu (kumulowany z bonusem częściowym), +3 do ataku
"A oni wciąż nas mają za nic - choć podobno nowy czas,
tkwią rozparci za biurkami dzieląc czas na ich i nasz...
A oni zawsze tacy sami i nieważne, skąd dziś są:
okopani przepisami grają tak jak chcą..."
tkwią rozparci za biurkami dzieląc czas na ich i nasz...
A oni zawsze tacy sami i nieważne, skąd dziś są:
okopani przepisami grają tak jak chcą..."