Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Zbalansowanie profesji
#1
Założyłem nowy wątek, żeby nie wymieszało się to ze zgłaszanymi błędami albo spamem na chacie. Sprawa wg mnie bardzo ważna i należy wszelkie zmiany wprowadzić teraz, czyli w trakcie trwania bety.

Rozumiem decyzję adminów o podziale bf na siłę i def, bardzo dobry pomysł na urozmaicenie gry. Problem w tym, że w deff zupełnie nie opłaca się w obecnej chwili inwestować. Załóżmy, że ktoś poświęca 20 leveli na defa. Otrzymuje zaledwie 160 pancerza. Jedynej profesji, której mogłoby się to opłacać to łotrowi w walce z innym łotrem. O wiele bardziej opłaca się więc zainwestować w hp.

Na czystą logikę nikt nie zainwestuje w def, który pomaga tylko w walce z łotrami, skoro mogą podobny rezultat uzyskać pakując w hp i mając jednocześnie więcej szans w walce z knechtem.

U knechta w ogóle nie ma o czym rozmawiać bo reguła 40hp > 160 def obowiązuje zawsze. Coś tam może wpadnie z odbicia, ale nadal są to zbyt małe wartości by w ogóle opłacało się rozważać rozwijanie defa. Im więcej leveli przeznaczymy na def/hp tym gorzej to wygląda dla obrony (240 def < 30/60 hp).

Na razie nie ma sensu się bardziej rozpisywać. Mam nadzieję, że zamiast płakać na chacie wspólnie ustalimy system, w którym każda profesja będzie w miarę zbalansowana i admini wezmą to pod uwagę. Jeśli nie, proponuję wrócić do systemu z poprzedniej edycji, gdzie było to w miarę równo rozdzielone.
Odpowiedz
#2
Jedyne, czego brakuje knechtowi to system party...
Odpowiedz
#3
Happy, a wziąłeś pod uwagę kilka istotnych rzeczy zanim napisałeś swój post?

1. Pierdylion razy już chyba było mówione, że rozwijanie postaci po staremu się w tej edycji nie sprawdzi. I się nie sprawdzi, zostało to sprawdzone Smile
2. System naliczania obrażeń itd jest inny dla PvP i inny dla PvE.
3. Sporo w systemie rozwoju postaci zmienią itemy i bonusy z nimi związane. Zwłaszcza te lepsze.
4. Nie do końca wiadomo, co ile czego daje (poza szczątkowymi informacjami od GM i tym, co widzimy awansując postacie), więc zanim nie poznamy dokładnych algorytmów liczenia dmg i defa dla poszczególnych klas, skilli i trybów gry, nie ma o czym gadać nawet. A już na pewno nie o balansie klas.
5. Co do odbicia, to akurat na moim knechcie nie działa (wszystko na to wskazuje), ale z tego, co było mówione na czacie przez GM pamiętam, że Odbicie ma dodawać pancerz procentowo, więc im więcej defa masz, tym więcej bonusu dostaniesz po włączeniu Odbicia. A skoro tak, to się opłaca jednak inwestować w def.
6. Tu dochodzimy znów do sedna problemu, czyli do kwestii DOBRZE PRZEMYŚLANEGO rozwoju postaci. Nie zrobisz skutecznego knechta próbując go rozwijać jak w 3 edycji. w tej edycji musisz zdecydować, na czym Ci najbardziej zależy (siła, def, hp, unik) i w to inwestować kompensując braki wyposażeniem. Ale uniwersalnej postaci w założeniu ma nie dać się zrobić. I uważam, że to bardzo dobrze.
7. A jak jeszcze wejdą sety (a mają wejść przecież), to opcji rozwoju postaci będzie jeszcze więcej...
8. I tak na koniec pewna myśl do rozważenia: a może ten "nieopłacalny" def jest tak zaprojektowany celowo? Żeby nie dało się stworzyć supertanka do PvP...?

Pozdrawiam!
"A oni wciąż nas mają za nic - choć podobno nowy czas,
tkwią rozparci za biurkami dzieląc czas na ich i nasz...
A oni zawsze tacy sami i nieważne, skąd dziś są:
okopani przepisami grają tak jak chcą..."
Odpowiedz
#4
1. Może zamiast powtarzać pierdylion razy wystarczało raz uzasadnić? Nie rozumiem trzymania tych wszystkich nowości w tajemnicy. Admini są przekonani, ze wiedzą lepiej co jest dobre dla graczy, a my potem załamujemy ręce jak widzimy zmiany, które niszczą tę grę.
Z tego co widzę to jedyną zmianą w rozgrywce jest auto-odświeżanie, jaki ma ona wpływ na rozwijanie postaci po staremu?

2. I jaki z tego wniosek? Jak to wpływa na rozwijanie postaci? Tym bardziej może się okazać, że gracze będą niezadowoleni z nowego systemu. Nie lepiej przedyskutować to z graczami, zamiast wpychać na siłę?

3. To akurat żadna nowość, zawsze tak było. Itemy to tylko bonusy, tak samo zresztą jak specjalizacja, która jest niczym innym jak paroma levelami więcej do rozdania w jedną umiejętność.
Ale ok, mogę się mylić. Podaj mi przykład itemu, który sprawi, że graczowi bardziej będzie opłacało się dać w deff niż hp.

4. No to właśnie po to założyłem temat, żeby było o czym gadać, zamiast trzymać wszystko w jakiejś chorej tajemnicy.

5. Nie, nie opłaca się. Przeliczyłem to w poście wyżej. Nawet jak dodasz sobie odbicie na 10 level (powodzenia z siłą ciosu wtedy) to te 40% defa więcej sprawi, że danie w def i hp będzie mniej więcej tak samo opłacalne, ale tylko w walce z łotrem. Mając jednak na uwadze walki z knechtem nikt rozsądny nie da w defa tylko w hp. I o to chodziło w moim poście.

6. Może taki był zamysł, ale realizacja jest daleka od tego. Nowy system sprawi, że będziemy mieli wysyp postaci ze średnim levelem (około 40) napakowanych full w sile, które z łatwością będą ściągać dużo wyższe levele.
Unik to w ogóle dla mnie zagadka, bo po co została usunięta zasłona, skoro teraz wprowadzono nawet lepsze narzędzie czyli unik. Bycie łotrem zasłonowcem jeszcze nigdy nie było takie łatwe.

7. Patrz punkt 3.

8. Tylko że te "tanki" to były setki godzin poświęcone na expa lub dropienie itemów typu Viking. Teraz byle łotr z 40 levelem napakowany full siła odpali się na cieniu i z łatwością zdejmie 80 levele, które nie będą miały defa. Aż chce się grać Smile

Dzięki za odpowiedź tak czy owak.
Odpowiedz
#5
to tez jest zwiazane z walka lotr lotr bo nie kto na lotrze bdzie dawac w defa np te 20 lvl , majac 80 lvl przy tym okolo 200 obrony to 30 -40 level cie zabije i tak tez ma sie do innych profesji.
Odpowiedz
#6
(02-03-2015, 01:12)Happy napisał(a): 1. Może zamiast powtarzać pierdylion razy wystarczało raz uzasadnić? Nie rozumiem trzymania tych wszystkich nowości w tajemnicy. Admini są przekonani, ze wiedzą lepiej co jest dobre dla graczy, a my potem załamujemy ręce jak widzimy zmiany, które niszczą tę grę.
Z tego co widzę to jedyną zmianą w rozgrywce jest auto-odświeżanie, jaki ma ona wpływ na rozwijanie postaci po staremu?

2. I jaki z tego wniosek? Jak to wpływa na rozwijanie postaci? Tym bardziej może się okazać, że gracze będą niezadowoleni z nowego systemu. Nie lepiej przedyskutować to z graczami, zamiast wpychać na siłę?

To nie Kickstarter czy inna platforma crowdfundingowa, więc nie gracze decydują, jaką grę im robią autorzy. Duel jest gotową grą, zaprojektowaną przez kogoś w określony sposób. Może się nam taka wizja podobać lub nie i mamy do tego prawo, ale nie wydaje mi się, żebyśmy mieli prawo żądać od autorów napisania Duela tak, jak sobie tego zażyczymy. Masz ochotę na coś takiego, to zapraszam na Kickstartera - rozpisz projekt, określ ile kasy potrzebujesz, zbierz forsę i twórz albo zatrudnij wtedy programistów, którzy za kasę napiszą Ci, co tylko zechcesz i jak tylko zechcesz Smile A w IV edycję Duela w takiej postaci, jak jest, możesz grać lub nie - decyzja zawsze należy do Ciebie.

Cytat:3. To akurat żadna nowość, zawsze tak było. Itemy to tylko bonusy, tak samo zresztą jak specjalizacja, która jest niczym innym jak paroma levelami więcej do rozdania w jedną umiejętność.
Ale ok, mogę się mylić.

Nie, Happy. Zawsze to było akurat tak, że każda postać była levelowana w jeden, konkretny sposób w zależności od roli - tanka rozwijało się w konkretny sposób i nie inaczej, bo przestawał być tankiem, zasłonowca też, i tak dalej. Bonusy z itemów niewiele zmieniały, bo nie było ograniczenia levelowego, więc zawsze była opcja poprawienia błędów czy dołożenia jakiejś statystyki po doexpieniu kolejnego levelu, a same bonusy z itemów były mizerne za wyjątkiem kilku najpotężniejszych itemów za SP i może leśnego amuletu. Tu tak fajnie nie będzie, bo masz określoną ilość awansów i w nich musisz się zmieścić z projektem postaci. Źle zaplanujesz - Twój problem. Rozbicie BF na więcej statów bardziej zdywersyfikuje możliwości stworzenia dobrej postaci. Ale nie będzie ona dobra we wszystkim, tylko w jednej rzeczy. A jeśli chodzi o itemy, to kumulatywne bonusy z setów połączone z bonusami pojedynczych itemów oraz faktem, że nie każdy wydropiony item o tej samej nazwie ma identyczne staty da Ci większą elastyczność w robieniu dobrego builda.

Cytat:Podaj mi przykład itemu, który sprawi, że graczowi bardziej będzie opłacało się dać w deff niż hp.

Na przykład każdy item, który doda np 1% obrony więcej. Każdy item, który daje choć kilka HP. Każdy item, który daje sporo defa. Każdy item, który daje sporo ataku. Mam wymieniać dalej...? Big Grin

Cytat:4. No to właśnie po to założyłem temat, żeby było o czym gadać, zamiast trzymać wszystko w jakiejś chorej tajemnicy.

Chcesz wiedzieć wszystko zanim zaczniesz grać? Nie uważasz, że gra jest nieco ciekawsza, kiedy pewne rzeczy trzeba odkryć samodzielnie? A nawet jak spieprzysz jedną postać (a dowiesz się o tym w miarę szybko przecież), to założysz kolejną i już tych samych błędów nie popełnisz. Efekt? Dłuższa żywotność gry, bo będzie się graczom chciało zdobywać nowe itemy (jeśli będą np. wiedzieć, że są jakieś jeszcze do zdobycia - w poprzedniej edycji umieszczałem takie info w poradnikach, w tej też to zrobię w miarę możliwości), bo będzie się graczom chciało opracowywać kolejne buildy, coraz bardziej i bardziej efektywne w oparciu o aktualnie dostępną wiedzę, i tak dalej. To nie tajemnica jest chora, tylko chęć dowiedzenia się wszystkiego jeszcze przed startem gry...

Cytat:5. Nie, nie opłaca się. Przeliczyłem to w poście wyżej. Nawet jak dodasz sobie odbicie na 10 level (powodzenia z siłą ciosu wtedy) to te 40% defa więcej sprawi, że danie w def i hp będzie mniej więcej tak samo opłacalne, ale tylko w walce z łotrem. Mając jednak na uwadze walki z knechtem nikt rozsądny nie da w defa tylko w hp. I o to chodziło w moim poście.

Rozpatrzmy knechta na 40 levelu. Specjalizacja: obrona. Nasz knecht miał 39 awansów, które rozdysponował następująco: 10 x w atak, 7 x w siłę, 7 x w HP, 15 x w obronę. Startowe staty naszego knechta (bez eq):

atak: 85
celność: 20
obrona: 5
siła: 5
moc strzału: 1
hp: 6

pancerz: 40
siła ciosu: 25
unik: 20


staty knechta po awansach (nadal bez eq):

atak: 135
celność: 20
obrona: 28 (20 z awansów + 8 ze specjalizacji)
siła: 12
moc strzału: 1
hp: 13

pancerz: 224
siła ciosu: 60
unik: 20

Te staty nie uwzględniają ani eq (co już mówiłem, ale powtórzę) ani żadnych skilli, dodam. Więc jest jeszcze opcja tutaj sporo ugrać - nie dość, że można eq sporo nadrobić, to jeszcze jest 78 pkt rozwoju do rozdysponowania pomiędzy 4 skille, z których w regenerację nikt chyba za bardzo inwestować nie zamierza, prawda? Więc realnie 3 skille zostają. Skupiamy się na defie, tak? Więc dajemy 10 leveli w obronę (czyli zwiększa nam ona defa o 40%, do 313 pkt.), a potem mamy jeszcze opcję dać 5 leveli w silny cios, żeby nasz knecht-defman mógł lepiej poexpić. Zostaje 8 pkt rozwoju wolnych. Jak się pozakłada do tego eq, to mam wrażenie,że knecht będzie miał swobodnie ponad 500 defa w tej konfiguracji, a zauważ, że to jest plan rozwoju wymyślony na kolanie, bez uwzględnienia wielu istotnych czynników w rodzaju np. dostępnego eq czy roli, jaką nasz knecht ma pełnić.

Nie wiem, ilu łotrów na 40 lev będzie mieć siłę ciosu ponad 500, żeby takiego kolesia w ogóle zranić...



Cytat:6. Może taki był zamysł, ale realizacja jest daleka od tego. Nowy system sprawi, że będziemy mieli wysyp postaci ze średnim levelem (około 40) napakowanych full w sile, które z łatwością będą ściągać dużo wyższe levele.

Nie będzie tak raczej, bo te dużo wyższe levele będzie cholernie trudno doexpić. W związku z czym przepaść levelowa pomiędzy poszczególnymi graczami nie będzie aż tak wielka. A oprócz tego nikt więcej niż 80 nie będzie mieć Big Grin A skoro już się bawimy w proroków, to ja obstawiam, że będzie mnóstwo postaci około 30-35 levela, które będą latać i naparzać się po mordach mając podobny sprzęt Smile A to jest w zasadzie to, o co tak strasznie prosiliście w poprzedniej edycji: żeby dać Wam takie same postacie z takim samym eq i pozwolić latać na flagę Smile

Cytat:Unik to w ogóle dla mnie zagadka, bo po co została usunięta zasłona, skoro teraz wprowadzono nawet lepsze narzędzie czyli unik. Bycie łotrem zasłonowcem jeszcze nigdy nie było takie łatwe.

Zasłona została usunięta, bo była za mocna. Po prostu. Unik nie został wprowadzony w tej edycji - był odkąd pamiętam, tylko mało kto robił łotra-unikowca, bo było to pieruńsko żmudne. Wiem, bo miałem takiego unikowca na 32 levelu. W drugiej edycji. Dopiero w trzeciej edycji dzięki możliwości zdobywania expa na zbieractwie stworzenie skutecznego unikowca na wysokim levelu stało się bardziej realne, choć jeszcze zostawała kwestia sprzętu. A nawet z pozakładanym najlepszym eq dającym unik nie było się nieśmiertelnym, zwłaszcza po usunięciu zasłony. Z Kopesha miałeś 15 uniku, z Orlej Tarczy kolejne 50, z Pierścienia Rycerza następne 12, z Boskiego Amuletu 7, do tego Płaszcz Łotra z 12 uniku. Razem: 96 uniku, czyli każdy, kto miał więcej niż 96 ataku mógł Cię trafić. A o ile pamiętam to nikt przy zdrowych zmysłach nie miał postaci z atakiem poniżej 130 (a jeśli nawet, to miał pół plecaka Lodowych Flaszek), więc unikowiec miał ciężkie życie.

A w tej edycji unik nie wygląda jakoś dramatycznie inaczej: nawet przy założeniu, że masz 80 lev i jako specjalizację unik, to z samej specjalizacji masz 64 uniku NA 80 LEVELU. Na lev 40, ciut bardziej realnym, masz tego 32 pkt. Do tego niech będzie tarcza z 50 uniku (o ile jest taka, bo nie wiem) i powiedzmy 15 pkt z itemów (o ile takie itemy zdobędziesz). Razem: 97 pkt na 40 levelu. I znów każdy, kto ma więcej ataku, ma szanse Cię trafić. Więc nie zgodzę się z Twoim twierdzeniem o łatwości bycia łotrem-zasłonowcem, bo po pierwsze w tej edycji nie ma zasłony Big Grin, a po drugie unik jest praktycznie tak samo skuteczny, jak kiedyś. A jeśli masz więcej uniku, to masz tak samo jak ja i wiele innych osób zbugowaną postać Big Grin



Cytat:8. Tylko że te "tanki" to były setki godzin poświęcone na expa lub dropienie itemów typu Viking. Teraz byle łotr z 40 levelem napakowany full siła odpali się na cieniu i z łatwością zdejmie 80 levele, które nie będą miały defa. Aż chce się grać Smile

Dzięki za odpowiedź tak czy owak.

Jeśli te 80 levele sobie dobrze stworzą postacie, to nie, łotr nie będzie miał tak łatwo. Ale oczywiście masz prawo do własnej opinii Big Grin
Pozdrawiam!
"A oni wciąż nas mają za nic - choć podobno nowy czas,
tkwią rozparci za biurkami dzieląc czas na ich i nasz...
A oni zawsze tacy sami i nieważne, skąd dziś są:
okopani przepisami grają tak jak chcą..."
Odpowiedz
#7
Bezimienny chyba idealnie opisal sprawe balansu postaci, chociaz

Cytat:Nie wiem, ilu łotrów na 40 lev będzie mieć siłę ciosu ponad 500, żeby takiego kolesia w ogóle zranić...

Dlatego lepsza imho dla tankera jest specjalizacja hp (bardziej efektywna niz specjalizacja deffa) dzieki czemu tracac 30 defa zyskujemy 12 hp - wieksze szanse przy walce z knechtem Wink
Odpowiedz
#8
Yps, jeśli mówisz o knechcie, to specjalizacja w obronę daje 8 pkt defa/lvl specjalizacji. Zresztą awans defa też daje 8 pkt defa. Specjalizacja w HP daje knechtowi 1 HP/lvl specjalizacji. Więc knecht-tanker specjalizujący się w HP zyska na 80 lev 16 HP (bo knecht ma 1 HP/lev specjalizacji), a specjalizując się w obronie zyska na 80 lev 128 defa (16 x 8)
"A oni wciąż nas mają za nic - choć podobno nowy czas,
tkwią rozparci za biurkami dzieląc czas na ich i nasz...
A oni zawsze tacy sami i nieważne, skąd dziś są:
okopani przepisami grają tak jak chcą..."
Odpowiedz
#9
Cytat:Specjalizacja w HP daje knechtowi 1 HP/lvl



Hmmm..... Reke bym dal sobie uciac, ze na 15 lvl dodala mi 2hp.
Odpowiedz
#10
I byś kurwa teraz nie miał ręki Big Grin
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 6 gości